Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Руководство по мультиплееру :: Проклятые Земли

[Описание] [Квесты] [Руководство]


Предлагаю Вашему вниманию максимально полное на сегодняшний день руководство по сетевой игре в «Проклятые Земли».

Все, ну или большинство, читали FAQ по сетевой игре в Проклятых Землях. К сожалению, в нем содержится пара существенных опечаток, но не это главное. Я постараюсь наиболее подробно описать сетевую игру и прокачку, буду опираться на оригинальный мультиплеер версии 1.06. Надеюсь, работа придется кстати малоопытным игрокам, а, возможно, и владельцы миллионных чаров найдут здесь что то полезное для себя. Теоретически, после прочтения данной статьи, любой новичок будет знать, что да как в мультиплеерном мире Проклятых Земель. Прошу учесть, что прописные истины, которые можно узнать после получаса игры даже в «одиночные» Проклятые Земли, будут считаться хорошо известными читающему. Как пользоваться конструкторами, как атаковать врагов, что такое Огненная стрела и т.п. расписывать не буду :)) А вот необходимые для успешной игры по сети знания постараюсь изложить подробно.


Если в процессе прочтения статьи Вы встретили незнакомое слово – попробуйте найти его пояснение в разделе «Сленг». Ну и постараюсь приводить полные названия, а лишь затем сокращения, чтобы было понятнее.


Глава 1. Создание персонажа.

Главное правило мультиплеера «Проклятых Земель» - можно играть в одиночку, без подключения по сети или к интернету! Но интереснее, конечно, по сети, до шести человек на сервере.


В начале следует определиться, кем будет ваш персонаж. Если вы играете просто ради удовольствия и не собираетесь доводить своего персонажа до стадии небывалой крутости, то вам вполне подойдет любой класс, но если целью стоит получение ультра-мега-крутого чара, стоит определить класс заранее. Базово мы имеем простую «заготовку» персонажа, и раскачивать его можно как угодно. Но условно обозначить классы можно как «танк», «маг», «танкомаг», «воин», «стрелок» (лучник, арбалетчик). Так же существует множество аццких гибридов, ненерационально либо просто как попало прокаченных. Стрелок и воин подходят для вольного стиля игры, бесполезны на высоких стадий кача за отсутствием приличного урона (можно конечно им магию прокачивать, даже перки магий брать, но тогда это получится аццкий гибрид). Воину выбираются все характеристики по 25, этакий универсальный чар. Стрелку ставим ловкость 35, силу 15 и разум 25.


Чистый танк – один из самых непопулярных классов. Дело в том, что качаться в одиночку он способен разве что до Суслангера, а после только в группе, отвлекая мобов от магов. Для такого класса выбираются характеристики 30, 20, 25 либо 35, 15, 25 (чаще второй вариант). В обоих случаях страдает защита, ибо ловкость понижена, зато со здоровьем порядок. Самые хардкорные танки выбирают характеристики 35, 25, 15. Разум в 15 единиц понижает получаемый опыт (ХР) до 67% от номинала, да и делает танка «инвалидом» по части магии, но, если выдержать все трудности, получается великолепный танк. Маг, напротив, резв по части магии, но слаб в ближнем бою. Базовые характеристики 15, 25, 35. Маг может качаться и в одиночку, но на более слабых мобах, чем, скажем, танкомаг. Ну и о главном. Танкомаг. Делящий первое место, по популярности среди опытных игроков, с магом. Базовые характеристики 20, 20, 35 понижают атаку, защиту, запас сил, здоровье, зато прибавляют в магии. Танкомаг хорош повышенным, по сравнению с магом, здоровьем. Именно это позволяет ему на высоких уровнях справляться в открытую с несколькими зомби на «Вторжении».


При генерации персонажа рост не влияет практически ни на что, разве что совсем мелкий чар сможет «встрять» где-нибудь в скале при телепорации, где обычный по размеру перс не поместится. В общем, незначительно.


Экипировка выбирается произвольно. Как вариант можно выбрать гранитный меч и огненную стрелу, затем продать их и эликсир, и купить (не собрать, а купить, возможно придется несколько раз пересоздать игру, чтобы обновился магазин) копье из панцирной кости за 1560 монет. Копье весьма хороший выбор на первое время.


Глава 2. Характеристики, Навыки (скиллы), Умения (перки), прочие показатели, опыт.

Характеристики (х-ки, хар-ки, вульгарно просто «харки») – это базовые значения: Сила, Ловкость, Разум. Их обычно и пишут в таком порядке, к примеру, 25, 30, 20. Сила – 25, Ловкость – 30, Разум – 20. Ой, только не вздумайте создать такого персонажа :))) Вариации при распределении у свежесоздаваемого персонажа – от 15 до 35, то есть создать чара 10, 10, 55 не получится.


От Силы зависит здоровье (НР, иногда по ошибке пишут ХР) и переносимый персонажем вес, от Ловкости Запас сил (ЗС, или мана), атака с защитой и действия (частота нанесения ударов/произнесения заклинаний), от Разума количество получаемого опыта, максимальная сложность используемых игроком заклинаний и стоимость произнесения заклинания. Сразу предупрежу – превышение веса не ведет к застопориванию персонажа, просто чар не сможет бегать, это вполне нормально, так что не стоит заранее поднимать Силу на максимум только ради бега.


Навыки – первичные прокачиваемые значения, Ближний бой (ББ), Дальний бой (ДБ), Ловкость рук (ЛР), Магия стихий (МС), Магия чувств (МЧ), Магия астрала (МА). За исключением ЛР, все нужные. Значения от 0 до 100. Да, сотня – предел. Чтобы прокачать любой навык от 0 до 100 нужно 684 580 опыта (по данным FAQ 684 528, но это не очень то существенно). Так что прокачка основных скилов выльется всего то в 2,7 Млн. опыта. Не так и много. Слева написан текущий уровень навыка, справа – цена за подъем на один уровень. Цена растет по экспоненте.


Умения – вторичные прокачиваемые значения, все виды оружия, магий, повышение характеристик и т.п. Если с прокачкой навыков разобраться легко, то вот умения (в народе перки) вызывают затруднения. Позже я распишу какому классу что приоритетнее качать, сейчас же в двух словах опишу общие принципы. Все перки делятся на три условные группы. Оружия и х-ки – самые дешевые. Оружия поднимают Атаку и Защиту при использовании пушки соответствующего класса на 5 ед., х-ки на 1 единичку соответствующую хар-ку. Магии – средние по стоимости, поднимают на 5 единиц познания в соответствующей школе магии. Стоит отметить, что МС здесь нет, она разделена на Магию огня (МО), Магию молний (ММ) и Магию кислот (МК), так что стоит быть внимательнее, ведь прокачка МК ни на йоту не изменит познания персонажа в стихийной же магии молний. Остальные (обобщенное название подобрать сложно) – самые дорогие, представляют собой увеличения НР, ЗС, ускорялки их восстановления, увеличение поднимаемого персонажем веса, усиление эффекта удара со спины (бакстаб, в оригинальном мультиплеере работает через пень-колоду), увеличение действий и ночное зрение. Особенность перков в том, что у каждого есть всего три уровня, и при взятии одного из перков или прокачке на уровень уже взятого примерно удваивается цена всех остальных, а непосредственно у взятого становится равной удвоенной цене следующего уровня этого перка. То есть если взять перк «Меч» за 80 ХР, то оружия и х-ки станут стоить по 160 ХР, магии по 320 ХР, а остальные по 500 ХР. Второй уровень меча будет стоить вообще 400 ХР.


Немаловажным аспектом в этом деле является и растущая с бешенной скоростью цена перков. Так что стоит заранее наметить что качать. Исходя из этого, и путем простых комбинаций следует вывод, что прокачка «вразброс» неэффективна. Возможна, но неэффективна. Два чара могут быть одинаковы по перкам, но различаться в несколько раз по затраченному на прокачку этих перков опыту. Самой выгодной является прокачка самых дорогих перков в начале, а затем более дешевых. При этом каждый перк стоит брать сразу до третьего уровня, иначе вновь будет растрачиваемый впустую опыт. К примеру, возьмем до третьего уровня перки «Здоровье» и «Меч». По вышеописанному принципу нам потребуется всего 27 030 ХР, а если качать как попало, то эта цифра может вырасти и до 50 880 ХР, а сколько всего хорошего можно было прокачать на эти 23К ХР, на первых порах много. Взять своему чару все перки не получится, придется довольствоваться 5-6 штуками прокачанных до 3 лвл.


Прочие показатели вытекают из совокупности прокачки хар-к, скилов и перков. Это НР, ЗС, Атака/Защита, Урон, Броня, Познания во всех школах магии, малозначимый вес. Более подробно об их образовании поговорим в Главе 3. А пока расскажу про Атаку, Защиту и Урон. Атака определяет то, как хорошо вы умеете попадать по врагу оружием. При этом стоит учитывать Защиту врага. Чем выше ваша Атака и ниже Защита врага, тем выше шанс, что вы попадете, а возможно и нанесете критический удар в голову, куда попасть труднее всего. С Вашей Защитой все наоборот, чем выше у Вас защита и ниже у врага Атака, тем ему труднее Вас зацепить. Урон определяет разброс возможных повреждений, учитывая Броню цели. Аналогично первым двум параметрам, чем выше урон вашего оружия и ниже броня противника, тем больший вред вы причините цели. Стоит заметить, что если у Вас низкая Атака, а у врага высокая Защита, то шанс попасть может быть мизерным, но он есть, а вот слабое оружие никогда не пробьет крепкую Броню. Связку этих трех параметров можно озаглавить как АЗУ (Атака-Защита-Урон) и записывать, к примеру, 35, 30, 5-15.


Для прокачки всего нужен опыт. Банально, но это, на сегодняшний день, лидирующее решение во многих РПГ. Опыт делится на общий и свободный. Общий – заработанное персонажем за всю игру. Именно его процент теряется при смерти. Свободный опыт идет на прокачку навыков и умений. Он тоже теряется при смерти, ровно столько, сколько и основной, и легко может уйти в минус. От опыта напрямую рассчитываются показатели НР и ЗС. Так же стоит помнить, что ВЕСЬ полученный за квесты (квэсты), либо за убийство мобов опыт умножается на коэффициент опыта, зависящий от Разума, а затем плюсуется к свободному опыту персонажа. А если вы играете партией, а не в одиночку, то опыт проходит расчет на разницу прокаченности чаров в партии. То есть при игре двух чаров – 1К (1 тыс.) опыта и 100КК (100 млн.) первый опыта вообще не получит, если прокачанность примерно равна, то и опыт распределяется лишь с небольшими колебаниями. (Задание для размышления – насколько это усложняет прокачку танка с Разумом 15? :))))) ).


Глава 3. Простейшая арифметика и особенности магии, броня.

Начнем с первичных характеристик. У каждой при наведении в окне персонажа появляется описание, чего и на сколько процентов увеличивает. «Методом научного тыка» (c) можно легко определить, на сколько изменятся те или иные параметры. Из того, что не указано в информационном окне, стоит отметить пару пунктов. Базовое значение каждой характеристики 25. Это 100%-ный коэффциент. Каждое очко Ловкости прибавляет/убавляет единицу Атаки и Защиты, а каждое очко Разума соответственно познания во всех школах магии.


Ценообразование в магазинах предельно просто. Новый предмет стоит V = V1+V2+V3, где V1 – цена основы, V2 – цена вложенных материалов, V3 – цена вложенного заклинания (если есть). Стоимость сборки не учитывается. Точно так же и с заклинаниями. Это базовая стоимость предмета. Когда будете собирать вещи/заклинания в конструкторе, помните, что цена сборки составляет V*1,2, V – базовая стоимость, 1,2 – 20%-ный коэффициент за сборку (услуги мастера). В случае разборки этот коэффициент составит всего 10%. Стоимость починки предмета рассчитывается исходя из базовой стоимости предмета, опираясь на износ вещи.

Теперь о броне и магии. Броня – универсальный параметр, отображающий общий уровень вашей защищенности. Она выставляется путем оценки надетых на персонажа доспехов. Получаемый урон поглощается броней, позволяя получать меньше повреждений. Если в случае боя оружием все понятно, то вот о взаимодействии магии и брони более подробно. Броня поглощает и магический урон. Грубо говоря, заклинание с эффектом 20 нанесет противнику с броней 5 целых 15 едиинц урона. Получаемый урон = наносимый урон – Броня цели. Не для кого не секрет, что самой эффективной наступательной магией в игре является площадная, а именно Преграда из молний (далее ПиМ) и Кислотный туман (далее КТ). На стадиях игры, когда чар прокачан достаточно хорошо, используются т.н. «множители» - руны Ц+ и Ц++. При грамотном применении заклинание с одной из этих рун будет ложиться на врага 2 или даже 3 раза вместо одного.


Например, на Ингосе Броня противников поднимается выше отметки 20 ед. Средней прокачанности чар способен собрать в это время ПиМ 48х2 (Эффект 48, 2 цели) с расходом ЗС 85, либо ПиМ 60х1 с ЗС 95. Многие полагают, что первая преграда будет наносить мобу с 20 ед. Брони 2х48-20 урона, т.е. 76 урона. Но это не так. Заклинание ложится дважды на цель, при этом повреждения цели в области действия заклинания рассчитываются для каждой стенки, а не суммарно. Это не одно, а как бы два разных заклинания, просто с одним эффектом. Таким образом, урон будет 2х(48-20), всего 56. На более ранних стадиях использование множителей просто невозможно из-за низкого навыка магий и влияния брони, а на более поздних стадиях именно множители позволяют выжать максимум из магии. Согласитесь, КТ 2х195 гораздо круче, чем КТ 1х225 при броне мобов даже 95 на вторжении ;)


Вот такая вот простая арифметика.


Глава 4. Пара слов о вооружении, доспехах и прочей экипировке.

Подбор экипировки во многом зависит от финансового положения. Я не рассматриваю читеров, но если, к примеру, Вам друзья отвалила 20-30КК, не грех одеться и в метеорит, пусть они же соберут вам заклинания для батареек (если навыка не хватает). Но если Вы простой игрок, качающийся с нуля, то приоритетным направлением для вложения денег будет покупка новых заклинаний (если маг), оружия (военным классам вроде воина, стрелка), доспехов (танку). Ближе к Суслангеру воинам, танкам, а лучше и всем остальным, прикупить батареек. Батарейка – жезл с заклинанием Лечение с руной ПП – лечит мгновенно. Такие же лечилки и 1 усиливалку (Увеличение силы с руной ПП) нужно вложить в доспехи, а танкам еще и в меч. Самая крутая батарейка – метеоритный фигурный жезл с заклинанием Лечения 100/20 (эффект 100, ЗС 20).


Не стоит гнаться за крутыми доспехами. На слабых мобах накопить много денег на супернавороченные доспехи сложно, а разница от их приобретения дай бог в 2 ед. брони. Это хорошо, но не первостепенно. К тому же, стоимость починки более крутых доспехов оказывается выше, и денег уходит больше, денег, которые можно было потратить на более крутой топор для более быстрого убийства врагов. Всем, кроме танков, рекомендую экономить на доспехах, а тратиться на заклинания/оружие. К примеру, я легко проходил квесты на Суслангере в пустыне некромантов в самых первых Суслангерских металлических доспехах из мифрила, в руках был железный меч с Ингоса, зато стенка молний была максимальная (для того момента) с двойными рунами и батарейки отличные.


Брать с собой эликсиры вообще не рекомендую. Толку от них мало, батарейки лечат гораздо лучше, а усиление проще самому кастовать, чем платить 10К за 140 сек, к примеру. Тем более каждый эликсир занимает целый слот, в который могла бы поместиться батарейка. Так что твердое нет.


Ну и про использование ослабления в оружии при ближнем и дальнем бое с применением оного даже и говорить не стоило :))))


Глава 5. Основы кача. На ком и где качаться. Квесты.

Мало кто заботится поиском мобов для кача. Большинство просто идут по карте, моча всех, иногда из последних сил. А ведь такие противники, как Блуждающие огоньки на Гипате представляют первое время большую опасность. Проще их обползти, чтобы добраться до заветного стада кабанчиков.

Ну и о различиях в игре соло и в пати. Качаясь соло, гораздо сложнее убивать более сильных противников, а опыта за них дают чуть-чуть больше, проще толпами убивать мелочь. Идя с группой, наоборот, стоит убивать более сильных мобов. Опыт все равно делится на всех членов группы, но вот чисто удовольствия от убийства мощных зверушек гораздо больше.


Я предпочитаю кач соло, во многом потому, что только в соло можно без технических косяков использовать вторую скорость, а столько лет бегать на первой уже надоело :))) Кач в пати отличается от кача соло лишь тем, что вам нужно быть на шаг впереди, чем если бы были в одиночку. Ниже будет описана прокачка для соло.

Переход на новое место кача осуществляется игроком самостоятельно, методом проб. К примеру, сказать со 100% вероятностью, что на 5К опыта стоит переходить в СГ, нельзя, у каждого свой стиль игры и вариантность прокачки.


На Гипате используем предпочтительно оружие, так как магия нам пока не по карману, вначале мочим всех в Предгорьях (ПГ), опасаясь жаб (поначалу неслабо бьют кислотой), затем переходим к кабанам в Средних горах (СГ), не трогая орков, ибо ходят они по двое, затем переходим к Реке и Островам, где со спины бьем кабанчиков (идеальный маршрут – на запад севернее стойбища гоблинов, затем по краю карты на юг, затем южнее стойбища поворачиваем в направлении горы советов, огибаем ее и возвращаемся к зоне перехода. Этот маршрут идеален на ранних стадиях, особенно для зарабатывания денег – проходится легко, шкурки кабанов стоят дорого). Качаться на скелетах сложно, проще побить мобов в предудыщих локациях, а затем сразу перейти на Ингос. Из квестов на Гипате первое время выполняем разбойников в ПГ, затем пятачка в СГ, ну и напоследок умертвий в Мертвом городе (МГ). Все эти квесты просты, тратят времени гораздо меньше, чем аналогичные, умертвия, вообще, можно 2 или 3 раза выполнить, пока тащишься до горы в МГ ;)


На Ингосе магия тоже дорогая, а мобы легко убиваются оружием, так что вначале с оружием мочим тигров во Владениях Карансула у речки (120 НР, но лучше все равно со спины), затем собираем приличную стенку молний (для танкомагов, магов и иже с ними) и бьем тигров по 180 НР на карте шахт от самого входа до моста (у поворота на хутор Плешивого), остерегаемся троллей. Ну и когда совсем осмелеем, бьем на карте шахт севернее входа тигров-убийц по 210 НР, это там, где в сингле обитал черный клан лесовиков. Из квестов на Ингосе могу порекомендовать черных единорогов (не с самого начала, конечно. Но неплохо бьются со спины в голову, в ближнем же бою используют магию, так что не позволяйте себя заметить), Старые карьеры (Квест очень длинный, зато возвращаемся с целой вязанкой тигриных шкур, да и опыта навалом), на стадиях обладания силидной Преградой из молний выполняем Плешивого (не забываем взять фейерверк, а то уж очень много у него охраны).


Суслангер, где уже редко встретишь воинов, сплошные магии. Поначалу все ходят с ПиМ, к примеру, 2х84/105, а позднее собирают КТ.


Я против выполнения гонца на ранних стадиях игры. Все таки, это не очень честный квест. Поэтому выполнять его мы начнем только здесь, на Суснгере. Так что вначале бьем в Пустыне некромантов гиен, паучков и баньш, затем плавно переходим в город Суслангер, где бьем все тех же гиен, пауков и баньш. По возможности мочим и солдат, но об этом чуть позже. Из квестов на Суслангере поначалу хорош Гонец, так как приносит неплохие деньги и опыт. Спорный квест магом-зомби. Опыта приносит, конечно, в 1,5 раза больше, чем гонец, но если на гонце ожно поднять до 60К денег, то на зомби 10К+дроп с мобов, а выполняется от раза в 2 дольше, чем гонец. Ну и циклопы. У главного циклопика 500 НР, 33 брони и неслабая регенерация, так что нужна довольно хорошая магия. Далее отличный квест на убийство Айзет-Бека. Куча мобов ибивается по пути, много опыта, вот только с охраной придется повозиться.


В Пещере качаемся методом убийства всех и вся. Вначале на квесте Повелитель теней, затем на Драконе, а под конец на вторжении. Когда хватает сил, проходим соответствующие квесты и сафарим.


Я настаиваю, чтобы любой новичок попробовал каждый квест пройти хотя бы раз, ибо все они довольно интересные, ну а самые выгодные я описал выше.


Важно отметить особенность при нападении на двуногих разумных существ, а именно орков и людей. При стандартном значении действий 15 они бьют гораздо чаще, чем простые животные и разные ящеры, троли и прочие. То есть при одинаковом уроне солдат на Суслангере нанесет Вам больше ударов, чем гиена, и соответсвенно больше урона. Опыта вы за него получите в лучшем случае в 1,5 раза больше, чем за гиену. Так что начинайте бить орков на Гипате и солдат на Ингосе и Суслангере только когда поймете, что можете их спокойно убить, а не из последних сил. Так же стоит отметить, что иногда убить 4-5 баньш/гиен/пауков в бою проще, чем троих солдат, а опыта больше.


Глава 6. Особенности прокачки разных классов.

В этой главе я остановлюсь поподробнее на четырех классах – танк, стрелок, танкомаг и маг.


Танк – самый скучный в прокачке класс. Первое время, как и все, бьется в ближнем бою, но уже на Суслангере просто стоит, оттягивая на себя всех мобов, тогда как следующие за танком маги этих мобов мочат. Танку очень важны хорошие доспехи и батарейки. Танки используют меч, так как он дает защиту +15, вкладывая в него батарейку (Лечение с ПП). Танк не способен наносить урон в ближнем бою, а его магия очень слаба, особенно если Вы выбрали Разум 15. Однако, небольшая помощь от танка есть. Купите мощную преграду из молний х2 и кастуйте на мобов, это будет весьма вяло, но хоть что то. Самыми важными навыками для танка являются ББ и МА. ББ для поднятия атаки и защиты, а вот МА для сбора батареек и аккумуляторов. Так же стоит прокачать ММ для использования преграды молний. Из умений стоит сразу качать здоровье, выносливость, магию молний, силу, ловкость, разум, меч.


Стрелок весьма неплох на средних уровнях игры, но чем дальше, тем сильнее «сливает» прочим классам. Мое отношение к гибридам вроде стрелка, использующего от безысходности магию, довольно отрицательное. Качать, так уж сразу мага, без стрелковых скиллов, но бывает по-разному. Хорошему стрелку очень важен хороший лук, а затем арбалет. Арбалет рекомендуется благодаря повышенному урону, то есть лучшей пробиваемости брони, хотя и несколько более низкой скорости стрельбы. Обязательно ослабление. Если хорошо попадаете, бейте мобам по ногам, чтобы замедлить ход, а затем, отбегая, расстреливайте. Из навыков качается стрельба. Рекомендую еще носить с собой меч, если дело совсем плохо, либо копье, чтобы бить со спины. В любом случае подкачиваем МА для заклинаний, и МС, если будем качаться до упора, придется использовать КТ. Основные умения – здоровье, выносливость, восстановление, ловкость, арбалет, разум.


Я специально привожу каждому классу по 6 умений, так как больше качать довольно сложно, опыта нужно очень много. Но, при желании, сами добавите в этот список желаемый перк.


Переходим с танкомагом. Универсальный класс, не сложен в прокачке, силен в бою. Поначалу делаем упор на оружие, мочим всех в рукопашную, затем упор на магию, бьем заклинаниями. Нужные скиллы ББ, МС, МА. Перки пригодятся здоровье, выносливость, восстановление, магия кислот, магия молний, разум, сила, меч. Вписал 8 умений, так как танкомагов часто качают до неимоверной крутости. В остальном соблюдаем общие правила. Из оружия поначалу использем топор или копье, затем только меч с лечением, то есть с обычной батарейкой.


Маг отличается от танкомага тем, что ему не всегда качают здоровье, ходит он часто с танком, да и бьет лучше танкомага. Не из-за силы заклинания, а из-за большего запаса сил, получается больше заклинаний на всю ману. Зато в ближнем бою маг мрет очень быстро. Правила прокачки те же, что и для танкомага. Только стоит учесть раскачку с танком. Несмотря на то, что и лучники иногда качаются с танками, больше всех это делают маги. Поначалу маг лечит танка, сам либо бьет луком, либо только кастует (на Гипате наступательная магия очень слабая и дорогая), а затем, когда появляются батарейки, бьет из-за спины танка. Основное правило для связки танк+маги – не более четырех врагов на пати. Это связано с тем, что более четырех врагов берут танка в плотное кольцо, а магам нужна (особенно при использовании КТ) небольшая дистанция для атаки, и атакованный спеллом мага моб может запросто перекинуться на мага, придется повозиться. Так что будьте аккуратнее. Сафари в такой пати вообще возможно лишь при раскладе 2 танка / 4 мага.


Основным моментом дл всех классов является высокоуровневый кач, который мы рассмотрим в главе 7.


Так же не стоит впадать в уныние, когда очень долго приходится копить опыт на поднятие перка, а скиллы вроде бы все прокачаны. У танкомагов, к примеру, такой перелом начинается примерно с 500к, когда стоимость перков переваливает за 290к, а за квесты дают 10-15к опыта.


Глава 7. Высокоуровневый кач.

Если Вы успешно качались и не опустили руки, к отметке в 20кк опыта будет предостаточно для того, чтобы и без туториалов качаться.

Но, все равно, расскажу основные моменты.


Во-первых, комбинация пати. Если Вы играете не соло, то в пати должен быть танкомаг либо чистый маг, чтобы стопить мобов.


Во-вторых, закупитесь батарейками 100/20 - фигурными метеоритными жезлами, заклинанием кислотный туман (КТ) на 2 цели с руной :Вр, заклинанием КТ на 3 цели с руной :Вр, заклинанием Ослабление на 3 цели с руной :Вр, вставьте в один предмет усиление, в остальные батарейки, так же рекомендую обзавестись преградой из молний на 2 цели, чтобы мочить теней, а магу КТ на 3 цели без руны :Вр, так как дружественным чарам вуе равно урон не наносится. Одеваться следует в алмаз, как только позволят деньги. Танки одеваются в топовый сусловский доспех из метеорита, потому что танку с неимоверным ломанием его брони мобами денег на починку алмазной брони почти никогда не хватает, тут больше НР спасут. Но если с деньгами все ОК, смело одевайте алмазку. Учтите, что одиночного моба выгоднее бить КТ на 2 цели, а вот КТ на 3 цели хоть и слабее, но двум стоящим рядом мобам наносит гораздо больший урон.


В-третьих, кач идет в три этапа по названию соответсвующих квестов в пещере: властелин, дракон, вторжение (Ириска). Чем дальше, тем сильнее враги на карте, но и вознаграждение круче. Выполнять квесты стоит с осторожностью, ведь карта кишит злобными мобами, готовыми порвать вас.


Когда наберете достаточно НР и МР, начинайте сафарить. Для этого нужно: ясновидение с максимальной дистанцией и ослабление с макимальной же дистанцией. У ясновидения остается излишек дальности по сравнению с ослаблением, можете истратить его ан руны Р++, тогда сможете обозревать большую область. Порядок таков – кастуем в максимально далекую точку, сколько хватает заклинания ослабления, ясновидение, находим так моба, ослабляем его. Разьяренный моб бежит к вам, собирая на своем пути товарищей. Получается большая толпа. Учтите, что при таком каче толпа может собраться большая и нужно хорошо защищать магов, если таковые есть в пати, одного танка может не хватить.


Глава 8. Игра на мастер-сервере. Как поиграть, чего опасаться.

Для того, чтобы другие игроки смогли подключаться к вашему серверу, просто установите подключение к интернету и снимите галочку «Закрытый сервер» при создании игры – инфомрация о сервере отправится на мастер-сервер. Чтобы подключиться к другой игре, будучи в интернете, нажмите кнопку «Список» на том же экране создания игры и подключайтесь к любому серверу. Создать сервер вамостоятельно Вы не сможете лишь в случае, если используете прокси, либо Ваш провайдер предоставляет доступ в интернет через прокси-сервер.


Опасаться стоит развода, когда попросят померять вещи, ПК когда играете на чьем-либо сервере, особенно при прямом подключении по IP, а не через мастер-сервер. Так же рекомендую установить стартер и отключить прием .mq с мастер-сервера, и не подключаться к серверам с неизвестными Вам названиями квестов. Вот и все.


Галерея
Скриншот 100: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...

Основатель "Нивала" - Сергей Орловский окончил МГУ им. Ломоносова (факультет вычислительной математики и кибернетики). Первым его проектом была игра "Морские Легенды", после создания которой Сергей основал "Nival Interactive".

Статистика
Картинок: 400+
Статей: 140+
Игр серии: 6
Ссылок: 26
Файлов: 85+
Orphus с нами
Система Orphus
  MorgenS, 2007-2018
Census web-site engine 2.1 ©
Полный список авторов сайта