Занявшись поиском информации о «Мобильных Аллодах», я совершенно случайно нашел ее создателя, руководившего в то время небольшой командой Gameplay Ltd, делавшей проекты как для «Нивала», так и для других компаний. Родион оказался не прочь вспомнить старые времена и рассказать о том, как все было.
Интервью брал MorgenS, на вопросы отвечал Родион Чикин.
MorgenS: Добрый день, Родион! Очень приятно наконец поговорить с разработчиком «Мобильных Аллодов».
Родион: Взаимно :) несколько неожиданно и приятно вернуться к тем временам через столько лет.
MorgenS: Как Вы пришли к разработке игры для «Нивала»? Может играли в их игры сами? Или это был чисто коммерческий проект в не особо знакомой вселенной?
Родион: Само собой‚ я на тот момент прошел‚ наверное‚ все игры «Нивала»‚ включая все «Аллоды» и все‚ что там у них было. Это‚ своего рода‚ расцвет индустрии был - отличные игры‚ выставки типа КРИ (я там как-то выступал даже). Пришли как обычно это происходит - по знакомству‚ можно сказать. У меня на тот момент был большой опыт разработки игр на Java для компании «Кирилл и Мефодий» (кроме энциклопедии у них был такой портал - vkids, где мы выпускали по одной мини-игре в неделю в итоге). Потом решил отправиться в свободное плавание‚ набрал команду из 3-4 человек и мы принялись делать J2Me-игры. На тот момент это был топ‚ выходили отличные смартфоны от Nokia с Symbian, большими экранами и всяким таким. Ну и как-то так вышло‚ что кто-то продававший наши игры знал кого-то из «Нивала» и им понравилось то‚ что мы делаем. Вроде так было. Сейчас почему так трудно это вспоминать - это был обычный рабочий процесс. Как-то так получилось‚ что нам в те времена удалось поработать с разными звучными брендами вроде Jagged Alliance, Disciples.
MorgenS: В игре виден схожий с «Аллодами» визуальный стиль, какие-то основы вселенной, но игра сама по себе другая. Как именно в «Нивале» ставили задачу по разработке игры? Нужно было проштудировать библию мира? Или Вы были вольны в написании своей истории и игровых механик?
Родион: Вообще никаких требований не было‚ кроме того‚ чтобы игра была качественной. Отдел качества у них был очень прогрессивный на тот момент. Мы только с ними познакомились с нормальной системой отслеживания ошибок. Тестеры и вовлеченные менеджеры у них суровые были и требовательные. Но если ты не гонишь откровенный шлак «на отвали» - все было хорошо. С игрой мы были все знакомы‚ все прошли обе части‚ так что ничего особенного мы не изучали. А что касается графики - ее делал лично я‚ так что могу точно рассказать‚ как это было. Мы просто попросили исходники графики у них и взяли из оригинальной игры все‚ что нам было нужно. Так что по большей части графика там на 100% графика из оригинальных Аллодов. К сожалению‚ не помню уже из какой именно части. История полностью вымышленная и никак не связана с оригинальной игрой. Все выдумали коллективно у себя в компании‚ стараясь не допускать противоречий. Вмешательство «Нивала» в данном случае в основном заключалось в причесывании сюжета и диалогов. И‚ надо сказать‚ по большей части все замечания были по делу‚ без самодурства.
MorgenS: Как проходила сама разработка? В титрах не так много имен. По старым архивным записям создается впечатление, что было 3 этапа разработки и даже некое демо для iMG Awards 2005. Вы показывали где-то игру? Участвовали ли в процессе продвижения, каких-то мероприятиях?
Родион: В титрах имен гораздо больше‚ чем участвовало в проекте. С нашей стороны было 2-3 программиста на разных этапах‚ один художник (в основном для оформления - спрайты были из оригинальной игры). Просто у Нивала такая политика‚ что тебе просто дают титры и ты туда вставляешь пару человек из команды. Касательно этапов - у них всегда была некая структура. Сначала некое тех демо‚ раскрывающее возможности платформы. Потом несколько этапов‚ прерывающихся тестированием, и «золото». Поскольку мы получали деньги именно за разработку‚ мы никак не участвовали в каких-либо посвященных игре мероприятиях - на нашу прибыль этот не влияло никак. Я вот только из вашего вопроса узнал‚ что игру где-то демонстрировали в виде демо.
MorgenS: Были ли какие-то запомнившиеся моменты со времени разработки? Может в игре должны были быть какие-то интересные фичи, от которых потом пришлось отказаться?
Родион: Вообще нет‚ нашу фантазию ограничивало только время и деньги‚ выделенные «Нивалом». Игру отдали полностью на откуп нам‚ так что все‚ что мы придумали‚ в том или ином виде в игру вошло. Запомнилось больше всего наше коллективное посещение «Нивала» и сбор автографов на дисках вышедших тогда «Героев 5». До сих пор храню как реликвию :)
MorgenS: Были ли идеи делать продолжение? Или может Вы поработали над другими проектами для «Нивала»?
Родион: Поскольку игра вышла на закате платформы J2Me, то планы если и были‚ то у «Нивала» и вряд ли на этой платформе. Плюс там бахнула череда кризисов в российской игровой индустрии‚ так что они притормозили с мобильными играми. Касательно других проектов - у нас не такая большая команда была‚ так что после «Аллодов» мы‚ наверное‚ год или два делали «Мир Былин». На большее у нас просто не хватало ресурсов. Мы параллельно старались что-то свое писать‚ iphone тогда вышел опять же‚ это вообще новая тема была‚ убившая Java-игры на корню.
MorgenS: Вы упоминали, что работали над мобильной ММО «Мир Былин» для «Нивала» со своей командой Gameplay. Этот проект обещал революцию, но так и не вышел. Расскажите о работе над ним: насколько интересно и сложно было делать такую необычную игру?
Насколько нам известно, разработкой занималась также компания Brainware. Какой частью игры Вы занимались? Движком, серверной частью?
Родион: Было интересно‚ конечно. Сетевыми играми мы до этого не занимались‚ так что все было новое‚ а новое - это всегда интересно. Насчет Brainware не знаю‚ но мы игру в базовом виде написали. Мы написали и серверную‚ и клиентскую часть‚ отрисовали графику. В общем‚ мини World of Warcraft такой был в былинном сеттинге. Но‚ как я уже сказал‚ это был закат J2Me. Возможностей платформы просто не хватало для современной MMO. Сама по себе игра была классная‚ играть в нее было интересно. Почему ее закрыли я точно не знаю‚ но мне кажется‚ из-за того‚ что «Нивал» всегда держали нос по ветру и в какой-то момент осознали‚ что игра пишется не на той платформе и не будет конкурентной. А так‚ был рабочий сервер тестовый‚ там бегали бета-тестеры‚ мы дописывали-исправляли все. Но потом все кончилось.
MorgenS: И напоследок: расскажите о том, чем занимались после работы над мобильными играми для «Нивала». Чем занимаетесь сейчас?
Родион: После «Нивала» еще много лет наша студия работала над мобильными играми‚ портировали массу игр на мобильные платформы Apple и Google.
В данный момент я массой всего занимаюсь‚ но что касается игровой индустрии‚ то самое близкое - это восстановление и моддинг игровых приставок. Я один из двоих наиболее известных в России товарищей‚ которые занимаются восстановлением и моддингом приставок Game Boy (всех поколений)‚ выпуском современных картриджей с играми для них и всяким таким. Ну и в данный момент занимаюсь разработкой собственной игры для платформы Game Boy 89го года :)
MorgenS: Большое спасибо, что нашли время и поделились тем, как создавалась эта любопытная, но малоизвестная современным фанатам игра.
Интервью Родиона каналу NintenDA про его хобби.
Соц сети
Галерея
Скриншот 119: Скриншот с закрытого бета-теста!
Опубликовано с официального разрешения "Nival Online"
Самое частое заблуждение относительно серии — «Аллоды 3». Многие игроки и по сей день называют «Проклятые Земли» «Аллодами 3» во многом потому, что изначально все так и задумывалось.