Примечание ВА: Это сценарий игры «Проклятые Земли» версии 8 в таком виде, в каком он попал к нам в руки. С большой долей вероятности это одна из последних полноценных версий сценария и именно она использовалась как основа при написании мира «Аллодов Онлайн». Автором оригинального документа значится Alex Sviridov (т.е. Алексей Свиридов, сценарист «ПЗ»). Доподлинно невозможно установить, когда этот документ был создан, единственный элемент метаданных, говорящий хоть что-то о времени жизни сценария, - это 12.11.1999 14:12, дата последней распечатки документа. А общее время его редактирования было 3 минуты, что позволяет надеяться, что это оригинальная версия, которую сценаристы «Аллодов Онлайн» никак не редактировали. Мы сохранили орфографию и пуктуацию.
Предыстория сюжета.
(Информация о ней не выдает игроку впрямую, а так, или иначе проявляется по мере прохождения сценария.)
Задолго до катаклизма, который разделила мир на аллоды, существовала раса людей с красной кожей. Эта раса называлась Джун, и долгое время это была самая развитая и самая сильная человеческая раса в мире. Но с течением времени Джунов начали преследовать несчастья. Государства, созданные Джунами вдруг затевали бессмысленные войны между собою, люди умирали от непонятных болезней, поля терпели нашествия саранчи, рудники затоплялись водою, или становились обиталищами страшных подземных монстров…
Причина этого осталась сокрытой от людей мира, но последствия более чем явными: очень быстро, гораздо быстрее, чем это можно себе представить, о могуществе Джун остались лишь воспоминания у других человеческих и нечеловеческих рас. Города опустели, и разрушились, или были разрушены новыми обитателями освободившихся земель. От некогда могучей цивилизации остались лишь замшелые развалины и туманные легенды. Лишь в укромных уголках мира, куда еще не успели придти новые обитатели, сохранились уцелевшие следы прошлого.
На самом деле Джуны исчезли не полностью, несколько их небольших анклавов все же сохранились в уединенных уголках мира. Те, кто жили в них, мало общались с новыми соседями, и вообще, старались как можно меньше напоминать о себе. Отчасти это объяснялось отличием культур, а отчасти – надеждой на то, что привлекая к себе как можно меньше внимания, оставшиеся Джуны смогут избежать общей участи. Даже к сородичам из других поселений они относились подозрительно, не стремясь к общению.
Катаклизм, разделивший мир, усугубил это положение. Если раньше Джуны при желании все-таки могли встречаться, используя все еще работающую сеть тайных порталов, то теперь часть из них погибла, а часть уцелевших вела в никуда. В рабочем состоянии остались лишь единицы.
Однако не все Джуны считали историю расы завершенной, некоторые из них мечтали возродить былое могущество. Одним из таких людей был Тка-Лан – один из немногих оставшихся в живых магов расы. Он жил там, где когда находилась одно из процветающих государств Джун. После его упадка в эти земли сначала пришли орки и гоблины, а впоследствии и Империя Кания создала здесь свою крепость-форпост.
Когда произошел Катаклизм, во время которого сгинула большая часть мира, Тка-Лан сумел удержать земли вокруг себя, благодаря чему и образовался аллод Гипат. После того, как ситуация стабилизировалась, Тка-Лан понял, что фактически оказался хозяином аллода, что от него зависит само существование этого изолированного островка тверди. Теперь Тка-Лан мог строить планы переселить на Гипат несколько семей Джунов, и начать восстановление народонаселения и государственной структуры. Нынешние обитатели аллода не стали бы препятствием: вряд ли кто-нибудь рискнул идти наперекор Хранителю Аллода, каким стал Тка-Лан.
Но когда старый маг провел ментальный поиск, и выяснил, что на аллодах в зоне, доступной его мыслям, Джунов нет вообще, планы пришлось отложить: переселять на Гипат было попросту некого. Однако надежды Тка-Лан не терял, и время от времени проводил новый поиск Джунов на соседних с Гипатом аллодах. Раз за разом результат был отрицательным, и поэтому Тка-Лан не торопился затевать борьбу с теми, кто сейчас жил на аллоде – в этом просто не было необходимости. Даже если бы Джуны и нашлись, все равно должно было бы пройти очень много времени, прежде чем им перестало бы хватить место в тихой и уютной долине, где хотел их поселить Тка-Лан.
А оказавшиеся запертыми на аллоде Гипат орки, люди и гоблины и не подозревали о существовании Тка-Лана, надеясь только на свои силы. Орки построили несколько поселений в лесах и на пустошах, гоблинские норы появились почти повсеместно, а люди поначалу держались за сохранившиеся укрепления форпоста, но неуправляемые выбросы магической энергии привели к тому, что убитые в схватках с орками воины возвращались в крепость в виде зомби и скелетов. Не в силах выдержать такое соседство, наиболее трусливые (или сообразительные) из людей бежали из крепости, и основали на самом дальнем от нее конце аллода новый Поселок. Что произошло в крепости с теми, кто остался, они так и не узнали, но больше оттуда в Поселок не приходил никто.
Люди продолжали жить в Поселке, постоянно ощущая опасность быть истребленными, гоблины время от времени устраивали набеги на Поселок, но люди ожесточенно отбивались, давая нападающим понять, что дорого продадут свои жизни.
Орки в стычках участвовали не часто, предпочитая подставлять под стрелы и топоры гоблинов. Люди Поселка тоже старались орков не трогать, не без оснований считая их опасными противниками.
Годы и столетия на Гипате шли, практически не отличаясь друг от друга. Событий, как-то заметно влияющих на расклад сил, не происходило.
Со временем на хадаганском аллоде Суслангер был найден работающий джуновский портал, ведущий на Гипат. На Гипате побывало две экспедиции, из отчетов которых следовало, что выгода от присоединения Гипата к Хадагану будет гораздо меньшей, чем затраты на приведение Гипата в порядок и очистку его от враждебных монстров. Человеческое население в расчет не принималось вообще – экспедиции попросту не добрались до тех мест, где можно было бы встретить людей из Поселка. Власти Хадагана ограничились тем, что распорядились поставить около портала стражу, на случай, если через него на Суслангер попробует кто-то или что-то проникнуть, и больше Гипатом не интересовались.
Теперь нам придется перенестись далеко в сторону от аллодов, подвластных Кании и Хадагану, туда, где существовало одно из немногих уцелевших поселений Джун. Жизнь в нем так же текла своим чередом, пока не случилась беда: начали гибнуть люди. Их находили растерзанными и на полях, и в своих домах. Каждая ночь приносила новую смерть, а иногда и две, и через несколько дней в поселке уже царил страх. Этот страх превратился в панику, когда выяснилось, что убийца – не злодей-разбойник, и даже не враждебный маг, а «Монстр-Проклятие». (Рабочий термин. Название и внешний вид монстра будут уточнены).
В одночасье поселок обезлюдел – люди бросились кто куда, тая надежду, что «Монстр-Проклятие» потеряет их след. Среди беглецов были двое молодых людей, Юноша и Девушку, красивая молодая пара. Они ждали лишь Осеннего Праздника, чтобы стать мужем и женой, но вместо свадебных приготовлений им пришлось бежать из поселения, бросив все, что у них было.
Однако смерть преследовало Джунов повсюду, и вскоре другие жители аллода начали отказывать Джунам в убежище. Они опасались и за свою жизнь, потому что неведомый, но грозный «Монстр-Проклятие» не щадил и тех, кто оказывался рядом с Джунами. это время. Казалось, выхода не было, но Юноша не сидел сложа руки. Презрев страх, он проник в опустевший поселок, и сумел найти карту старинных порталов, ключ, которыми они приводятся в действие, и еще несколько ценных древних вещей, которые теперь уже ничем не могли помочь своим бывшим владельцам. Одной из этой вещей был Страж-Кристалл, который изменяя цвет предупреждал своего владельца о приближении опасности.
Они с Девушкой успели покинуть аллод практически в последний момент – портал открылся в тот момент, когда Страж-Кристалл на шее у Юноши прям-таки светился красным светом, свидетельствуя, что «Монстр-Проклятие» приближается к ним, предвкушая новую жертву.
Но оказалось, что уйдя с одного аллода на другой, молодые Джун не избавились от преследователя. Всего лишь через несколько дней Кристалл снова подал сигнал тревоги, пришлось бежать, снова и снова, пока наконец Юноша и Девушка не оказались аллоде Ней, с которого вел один портал на канийский аллод Ингос, а другой на хадаганский Суслангер. И тогда Юноша приказал Девушке отправляться на Ингос, пообещав вскоре найти ее там, а сам дождался пока «Монстр-Проклятие» не начнет появляться перед ним, и ушел через портал на Суслангер. Юноша надеялся, что за то время, пока «Монстр-Проклятие» будет добираться до Суслангера, он сумеет перейти куда-нибудь еще, и этим сбить духа со следа.
Когда Юноша появился из портала на Суслангере, стража, охранявшая этот портал, схватила его, так как юноша не походил, на хадаганца, хотя и на уроженца Кании он тоже не был похож. Хадаганцы решили выяснить у юноши кто он, откуда, как попал в хадаганскую империю, и не угрожает ли эта раса Хадагану.
С этой целью его через несколько дней передали ученым, изучающим древнюю культуру джунов и их артефакты. Ученые начали выяснять у юноши подробности его жизни и приключений. (Ими руководило любопытство, желание выделится и выслужиться).
Эта работа шла в особняке одного из джунофилов (на Хадагане существовало такое увлечение – коллекционирование древних вещей, оставшихся от исчезнувшей расы), раньше им не требовалась никакая лаборатория и охрана, так как до сих пор они имели дело с древними артефактами и манускриптами. Теперь же им приходилось иметь дело с живым представителем данной расы, поэтому власти решили предоставить им охрану. Несколько солдат хадаганской армии доставили его к особняку, и они же остались его охранять. Туда же были присланы немногие вещи, оказавшиеся у Юноши при аресте – короткий кинжал и Страж-Кристалл.
Но «Монстр-Проклятие» не потерял след: он невидимым прошел по Хадагану и пришел к особняку, в котором в это время находился юноша и рассказывал ученым о том, как он со своей девушкой убежал из деревни, на которую напало Проклятье.
Ученые едва успели осознать о чем идет речь, как посреди комнаты проявилось чудовище, и бросилось на Юношу. Джуноведы, однако, не ударились в панику – все-таки они были учеными магами, и считали себя в состоянии защитить Юношу, а вернее сказать – спасти ценный материал для исследований. Они не знали, как поведет себя монстр по отношению к ним, ведь им только что рассказали просто о чудовище, которое преследует юношу. Один из ученых попытался обмануть чудовище, наложив на юношу заклятье полиморфа. Заклятие действовало хотя и быстро, но не мгновенно, и до тех пор, пока процесс изменения внешности закончился, успели произойти еще несколько быстрых событий.
Юноша, не надеясь на то, что его будет кто-то спасать, сначала инстинктивно схватился за свой нож, но вовремя сообразил, что это вряд ли остановит Монстра-Проклятие…
В коллекции джунофила, хранившейся в этой же комнате, Юноша уже давно приметил артефакт, на котором на джунском языке было сказано «Спасение от опасности». Опасность была налицо, и поэтому Юноша не колеблясь воспользовался суматохой, разбил стекло, выхватил артефакт и использовал его на себе. (Этот артефакт одноразовый, разбивается во время использования, и его обломки остались в особняке). Юноша исчез, но монстр, видимо приняв джуноведов и стражу, которая пыталась его остановить, за приспешников джунов, уничтожил их, разрушив при этом значительную часть особняка.
После этого события было предпринято расследование. Трупы погибших переправили в лабораторию живущего неподалеку некроманта, там он сумел узнавать последовательность событий. Для окончательного уточнения причин произошедшего власти вызывали особо известного специалиста по монстрам того типа (демонолога и специалиста по проклятьям). До тех пор, пока специалист не прибудет (у него есть дела и поважнее), вокруг особняка поставлена. охрана из хадаганской армии.
Превращенный Юноша же пришел в себя на разбитых камнях древних развалин. У него ужасно болело все тело. Он попытался вспомнить кто он, и что с ним случилось – и с удивлением, смешанным со страхом, понял, что не помнит ничего. Ничего, кроме смутного ощущения, что у него есть какая-то важная задача, цел. Но вот какая?
А в это время в своей пещере Тка-Лан озабоченно качал головой: несколько дней назад он обнаружил присутствие двух молодых, полных сил Джунов, одного на Ингосе, другого на Суслангере. И вдруг один из них исчез – не погиб, не ушел на другой, дальний аллод, а именно что исчез! Но то, что исчезло, может быть и найдено. И тогда Тка-Лан смог бы осуществить свою мечту!
Осталось только найти того, кто смог бы отыскать и привести на Гипат Юношу и Девушку. Тка-Лан нахмурился: а есть ли в Поселке человек, способный на такое? Зря он раньше так мало внимания обращал на местных жителей! Теперь к ним придется присмотреться повнимательней…
Сюжет игры.
Часть первая. Аллод Гипат.
1.Описание аллода Гипат:
Аллод меньше среднего размера, не принадлежащий ни одному из государств по причине своей труднодоступности, населенности враждебными к людям монстрами, а главное – отсутствию каких-либо привлекательных особенностей. Единственное, что могло бы заинтересовать на нем «цивилизованных» людей на государственном уровне – легенда об упавшем метеорите: Гипат подходит под туманное описание местности, куда он упал, точно так же как и сотня других аллодов.
Когда-то земли, которые впоследствии оказались в пределах аллода были богатой провинцией государства расы Джун, но после упадка расы они обезлюдели, и их заселили орки и быстро плодящиеся гоблины. Империя Кания имела планы присоединить эту местность к своей территории, была даже выстроена крепость, но после Катастрофы, разделившей мир, крепость и ее гарнизон оказались предоставлены сами себе. Горстка потомков людей из гарнизона до сих пор живут на Гипате, постоянно борясь за право на жизнь с гоблинами.
Великий Маг, благодаря которому существует аллод – джуновский маг Тка-Лан – не интересуется делами населения Гипата. Для него главная цель жизни – возродить могущество Джун.
2. Персонажи и их взаимоотношения.
2.1. Персонажи в поселке
Староста Поселка.
Хадаганский авантюрист, решивший найти на Гипате упавший метеорит и разбогатеть. Обманом сумел пройти через Портал на Гипат, но ничего найти не сумел, как не сумел и вернуться – портал оказался закрыт. Осел в Поселке, свое появление объяснил тем, что он – один из детей которых когда-то выкрали гоблины, а потому у гоблинов отбили Вольные охотники, и он вырос среди них, однако всегда мечтал вернуться в родной поселок…
Довольно быстро Староста сумел приобрести популярность, и стал лидером поселка. Однако идею нейти Метеорит не оставил, и исподволь заставляет жителей поселка проверять то одну, то другую область Гипата, однако в некоторые районы аллода простой поселковый человек пройти не способен, нужен кто-нибудь более неординарный.
Возраст – 40…50 лет. Внешний вид – благообразный, ухоженный.
Хитер, коварен, однако при этом сладкоречив, не скупиться на лесть даже тому, кого мечтает погубить.
Воевода Поселка.
Местный уроженец. Физически силен, груб, и агрессивен, в решении любого вопроса больше привыкший полагаться на свои кулаки, чем на мозги. Староста быстро разглядел в эти качества у Воеводы, и, пользуясь своим интеллектуальным превосходством, поставил «авторитет кулака» себе на службу. По совету Старосты Воевода собрал вокруг себя еще несколько человек с похожими взглядами на жизнь, и таким образом образовалась универсальная «силовая структура», выполняющая как внешние (борьба с гоблинами, охрана), так и внутренние (наведение порядка, наказание несогласных) функции.
Возраст – 25…30 лет. Внешность – грубая, на лице заметный шрам.
Хамоват, груб, «политесу не разумеет». Врет редко, не потому что патологически честен, а потому что не способен на сколько-нибудь изящную ложь.
Мастер Поселка.
Местный уроженец. Изготавливает разнообразные вещи, и продает их, а кроме того покупает и продает товары у жителей поселка. Жаден, несговорчив, упрям, самолюбив. Не любит Старосту, и не скрывает этого. Подозревает Старосту в интригах против себя, и все, что происходит плохого считает его происками Старосты.
Возраст – 30…40 лет. Характерные черты – мрачноватое лицо, постоянно нахмуренные брови.
В общении зачастую неприятен, говорит без желания понравиться, недружелюбно, кроме редких случаев, когда надеется на хорошую прибыль, и уж совсем редко – если кто-то ему помог, но эта помощь должна быть весьма значительной.
Знахарка.
Местная уроженка. Долгое время жила в Поселке, выступая в роли местного мага. По сути своей она добрая женщина, готовая помочь в трудностях не только за плату, но и бескорыстно, однако это не мешает ей браниться по каждому поводу и затевать скандалы, которые гроша не стоят.
Это свойство характера привело к тому, что Староста и Воевода вынудили ее со своей дочерью и учениками перебраться из поселка на выселки, и обосноваться там. Знахарка на это обиделась всерьез, и объявила, что вообще не будет иметь дела с людьми из Поселка. Теперь, чтобы со Знахаркой встретиться, надо ее очень заинтересовать либо хорошей оплатой услуг, либо каким-нибудь очень необычным предметом, или информацией.
Возраст – 60-70 лет. Внешность – «бойкая старушенция», отнюдь не развалина.
Говорит вызывающе, сварливо, всегда готова обругать и собеседника, и вообще все на свете.
3. Сюжет
3.1 Предыстория событий на Гипате.
Герой появляется на аллоде в бессознательном состоянии. Тка-Лан обращает внимание на то, что на его аллод кто-то прибыл, и посылает «мошку» осмотреть прибывшего. Убедившись, что это не джун, а кто-то другой, ничем не примечательный, Тка-Лан на время теряет интерес к Герою, и предоставляет его самому себе.
3.2 Ввод Героя в сюжет на Гипате.
События, которые происходили в развалинах не остались незамеченными жителями Поселка, хотя они не поняли, что произошло. Развалины для них давно стали местом поклонения, а обычный дорожный указатель Джунов (каменная стилизованная птица) – идолом Великого Пернатого, хранителя и оберегателя. Поэтому любые таинственные события в тех местах воспринимались ими как знамение свыше. И появление в развалинах Героя игры - молодого парня в необычной одежде с (подумать только!) настоящим металлическим кинжалом в руках было воспринято ими как появление Избранного, присланного Великим Пернатым для облегчения жизни.
Герой не сопротивляется: Избранный, так Избранный, тем более, что к этому возвышенному титулу в Поселке прилагаются вполне приземленные блага. Впрочем, вскоре выясняется, что кроме них имеются и некоторые обязанности, которые хочешь, не хочешь, а приходится выполнять: защитить Поселок от гоблинов и обеспечить его более-менее безопасное существование оказалось не очень-то простой задачей.
Однако, благодаря своей природной сметливости и ловкости Герой не пасует, и вскоре подтверждает, что носит имя Избранного не зря. При этом ему и пришлось вмешаться в давно тлеющий в Поселке конфликт между Старостой, его подручным Воеводой с одной стороны, и Мастером и Знахаркой с другой. Каждая из сторон в конфликте желала привлечь Избранного к себе, и чтобы принять правильное и справедливое решение ему пришлось решать непростые задачи, требующие не сколько физической силы и умения драться, сколько способности логически мыслить и делать выводы из фактов.
3.3. Последовательность эпизодов.
Поначалу Староста обвиняет Мастера, что тот тайно связан с гоблинами, и организует набеги на поселок. А сам Староста, Воевода и Вольные Охотники, рискуя жизнью, противостоят им.
Одновременно Мастер при любом удобном случае характеризует именно Старосту как причину всех бед поселка, и утверждает, что Вольные Охотники, которых он называет Разбойниками, связаны с гоблинами, и их «защита поселка» - обман.
Герой не верит на слово ни тому, ни другому, но вскоре у него появляются первые доказательства того, что Мастер не виновен в набегах, и что разбойники действительно как-то сговорились даже не с гоблинами, а с орками, которые в свою очередь господствуют над гоблинами. Так же он получает сведения, что у разбойников есть связи в Поселке, но с кем конкретно – неизвестно. Староста, узнав об этом, называет большой ошибкой свои предыдущие слова о том, что Вольные Охотники, они же разбойники, для Поселка полезны, и всячески подчеркивает, что теперь-то он понял, как был не прав.
Одновременно с этим Староста начинает использовать Героя в своих целях: направляя Героя якобы на поиски Портала, а на самом деле на поиски Упавшего Метеорита. Когда же Герой почти находит Метеорит, Староста начинает давать ему задания, искажая информацию так, что Герой из-за этого может погибнуть. Кроме того, выясняется, что Вольным Охотникам кто-то поручил погубить Избранного, заплатив за это немалые деньги. Староста утверждает, что это дело рук Мастера, Мастер кивает на Старосту, и у каждого есть правдоподобные объяснения причин.
Теперь конфликт затрагивает непосредственно интересы Героя, и он уже целенаправленно ищет доказательства вины или невиновности и той, и другой стороны. В результате поисков выясняется, что «заказал» его Воевода. Староста возмущен предательством соратника, происходит стычка между Избранным, его сторонниками и Воеводой с его подручными. Воевода погибает.
Однако покушения на жизнь Избранного продолжаются. Тогда Герой планирует и проводит хитроумную операцию, дав Мастеру и Старосте разные сведения о своих дальнейших действиях, и по тому, где его ждет засада, делает вывод о том, что виновен Староста.
Однако устраивать новое побоище в Поселке не стоит: во время драки с Воеводой и его людьми силы поселка и так значительно ослабли. Герой предлагает Старосте уйти куда глаза глядят по-добру по-здорову, и тот соглашается, предварительно пообещав, что «мы еще встретимся».
Жизнь Поселка не могла не требовать к себе постоянного внимания, но главной задачей Героя все же оставалось найти того, кто мог бы вернуть ему память – его не оставляло смутное ощущение, что это на самом деле очень, очень важно.
Поиски проходят в несколько этапов, во время каждого из которых Герою кажется, что он близок к своей цели, но оказывается, что это лишь маленький шажок вперед.
Он надеется на Знахарку, и ради того, чтобы заинтересовать ее, добывает Магическую Руну. и та готова взяться за это дело, при условии, что у нее будет Магический Шар, древний артефакт, который нужно отобрать у орков. Герой добывает Шар, и Знахарка использует его – но вместо картин своего прошлого Героя видит в нем загадочного старика с красной кожей, после чего шар трескается и перестает работать.
Герой и Знахарка предполагают, что это старик – сильный маг, находящийся где-то здесь, на Гипате, его и надо найти. Многие признаки указывают на то, что сильный маг должен находиться в загадочном и мрачном Мертвом Городе, бывшей канийской крепости-форпосоте, теперь населенной андедами. Ради того, чтобы проникнуть туда, Герой должен сначала раздобыть его план, сохранившийся в высокогорном хранилище.
Попав в Мертвый Город Герой действительно встречается с его повелителем, однако это оказывает отнюдь не маг, а старый Дракон, для которого андеды – нечто вроде игрушек. Дракон не нападет на Героя, для него поговорить со смелым и неглупым человеком кажется гораздо большим развлечением, чем просто убить его. Кроме того, Герой может помочь Дракону в одном деле: выполнить задание в глубокой пещере, куда сам Дракон проникнуть не в состоянии.
В качестве награды за задание Дракон сообщает Герою, что в настоящий момент на Гипате находятся люди с другого аллода, и может быть сильный Маг, которого ищет Герой, как раз среди них и находится.
Герой находит «внешних людей», и среди них действительно есть маг, но никакой помощи от него ждать не приходится: это хадаганская экспедиция, посланная на поиски Метеорита, и рассматривающая население Гипата либо как источник информации, либо как досадную помеху.
Однако именно такое поведение Хадаганцев оказывается на руку Герою: влиятельный Ящер-Отшельник, собравшийся было заключить с экспедицией сделку направленную против местных орков, видит нечестность хадаганцев.В результате Ящер-Отшельник освобождает Героя, и заключает сделку с ним: за помощь против орков он, даёт Герою информацию, где он может найти действительно существующего здесь Мага.
Тка-Лан не узнает в Герое заполиморфенного Джуна. Для него Герой всего лишь предприимчивый и удачливый парень, у которого есть слабое место – его желание вспомнить все. Тка-Лан без колебаний решает использовать это, тем более, что Герой и сам понимает: чтобы что-то получить (в данном случае – помощь от Тка-Лана), это что-то нужно заработать. Он соглашается найти для Тка-Лана Юношу и Девушку.
Тка-Лан сообщает, что он твердо уверен, что молодые люди живы, и даже может указать примерное местонахождение Девушки – Глухая Провинция канийского аллода Ингос. А вот с Юношей сложнее: его след теряется на Хадаганском аллоде Суслангер.
После этого Герой с одноразовым скроллом для возвращения на Гипат отправился на канийский аллод Ингос.
Часть вторая. Аллод Ингос.
1.Описание аллода Ингос:
Аллод Ингос принадлежит Империи Кания, и является вторым по величине канийским аллодом. Основная часть Ингоса покрыта лесистыми горами. Климат холодный, снег выпадает рано и лежит подолгу. Крупных городов практически нет, даже столица Ингоса представляет собой скорее большой бестолковый поселок, скопление двух-трех этажных деревянных домов. Остальные поселения, гордо именуемые городами еще больше похожи на деревни, разросшиеся вширь.
Основное занятие жителей Ингоса – добыча леса, разработка руд (в том числе и золота), охота. Обычно люди живут небольшими группами, в одном-двух домах. К чужакам относятся подозрительно и недружелюбно. Оружие в руки берут без колебаний, и отстаивают свои интересы при малейшем подозрении на угрозу, не тратя времени на разбирательства, реальная она, или кажущаяся.
Правит Ингосом Совет Старейшин, но его власть никак нельзя назвать абсолютной: провинции обладают изрядной долей самостоятельности, которую Совет не ущемляет без причины (если налоги платятся в размерах не ниже среднего, а преступность в провинции не выше среднего – то все остальное личное дело Губернатора). Однако в некоторых случаях, например при возникновении угрозы безопасности всей Империи Совет может отдавать жесткие приказы, и используя отряды рыцарей с Форокса, принуждать Управляющих к их выполнению.
Люди являются доминирующей расой на Ингосе, однако Лесные Карлики так же могли бы играть значительную роль, если бы были лучше организованы. Каждое племя Лесные Карлики действует само за себя, и в своих собственных интересах, то находясь в хороших отношениях с людьми, а то враждуя.
2. Персонажи и их взаимоотношения.
2.1. Персонажи в Городе.
Губернатор.
Прислан в Провинцию недавно. Придворный среднего уровня впавший в немилость. В качестве наказания посланный управлять глухой провинцией на Ингосе. Как трагедию свою опалу не воспринимает, считая, что могло бы быть и хуже. К своей должности относится откровенно равнодушно, интересуясь в основном развлечениями.
По характеру не злобен, готов «давать жить другим», но только если это не ущемляет его собственных интересов. Легко называет людей своими друзьями, и так же легко бросает этих «друзей» на произвол судьбы, если они ему надоели, или если ради них требуется предпринять какие-то неприятные действия.
Возраст: 40-50 лет. Внешний вид: Холеное, но несколько обрюзгшее лицо пресыщенного аристократа. Богатая одежда.
Говорит снисходительно, с оттенком скуки, изредка оживляясь.
Капитан.
В подчинении Губернатора находится полиция – фактически это группа наемников, оплата которых идет из казны. Капитана команды устраивает положение дел: Губернатор не часто загружает команду опасными поручениями, а Капитана хватает ума поддерживать в Провинции внешнюю видимость порядка.
Любой подкоп под такое положение вещей Капитан воспринимает как покушение на благосостояние команды, и прежде всего свое, и готов защищать его жесткими методами.
Характер спокойный и прагматичный. Относится к своему делу как к ремеслу, не слишком увлекательному, но позволяющему жить безбедно. Угрозу жизни воспринимает как элемент профессии, а смерти подчиненных – как естественную усушку и утруску, которая нежелательна, но неизбежна.
Возраст: 30-40 лет. Внешний вид: Обветренное лицо воина. Густые брови, короткая борода, уверенный взгляд, мощная мускулистая шея.
Говорит уверенно и немногословно, по деловому. Лесть «на всякий случай», или же хамство ради самоутверждения ему чужды.
Городская Магесса.
Молодая, надменная и жадноватая дамочка, считающая себя красивее и круче всех на свете. Обучилась магии, и получила практику в Провинциальном городе. Однако в нем она не собирается надолго задерживаться, считая себя достойной гораздо большего.
В качестве стартовой площадки для своей, несомненно головокружительной карьеры, рассматривает место Губернаторши, и в новом качестве она планирует приложить все силы, либо, чтобы вернуть Губернатора ко двору, либо самой в новом качестве сменить еще несколько мужей и занять высокое положение.
Магесса уже сумела обратить на себя внимание Губернатора, и теперь горит решимостью закрепить успех, и не дать Губернатору ускользнуть из ее рук. Однако Губернатор не воспринимает ее слишком серьезно, что Магессу очень беспокоит.
Характер, что называется, «сволочной». Человеку, которого считает ниже и слабее себя, может непринужденно сказать любую гадость, перед вышестоящими и сильным – сама любезность и очарование. Если поставлена цель – идет к ней любой ценой. Если посчитает нужным, не колеблясь нарушит слово, или подставит человека.
Возраст (внешне) 23-27 лет. Женщина скорее эффектная, нежели действительно красивая. Обильно пользуется косметикой и украшениями.
Говорит (с Героем) холодно, без малейшей симпатии.
Торговец.
Держит в руках весь здешний товарооборот. Так же имеет связи с несколькими «Командами» - вооруженными отрядами, берущимися за любые поручения за деньги. Охотно ссужает Губернатора деньгами, поддерживает его беззаботную жизнь, подсказывает нужные решения и отговаривает от ненужных.
Капитал наживает не только торговлей, но благодаря тайному владению предприятиями, которые по закону должны принадлежать казне.
Виды Магессы на Губернатора считает для себя опасными. Если она сумеет вернуть Губернатора ко двору, то неизвестно, кого взамен него пришлют из столицы, а если не сумеет покинуть Провинцию сама, и останется при Губернаторе, то влияние Торговца не него будет сильно ослаблено.
Жаден, мало интересуется чем-нибудь кроме своей выгоды. С первого взгляда кажется очень эмоциональным: все свои чувства Торговец выставляет напоказ, но на самом деле это попросту постоянный спектакль для простаков, а на самом деле что думает и чувствует Торговец знает только он сам.
Внешний вид: Окладистая борода, толстые щеки, честные глаза, богатая одежда, отделанная мехом и небольшими, но заметными украшениями.
Возраст: 35-45 лет
Говорит эмоционально, увлеченно, но в его разговоре постоянно ощущуается нечто неестественное, словно бы эти эмоции не прорываются из глубин души, а совершенно сознательно «включаются» и «выключаются» по ходу разговора.
Траппер-охотник.
Охотник, следопыт, зверобой, добытчик редкого и особо ценного пушного зверя. Хорошо ориентируется на местности, умеет вести дела с Лесные Карлики, разбирается в отношениях команд – словом, кладезь информации о жизни за пределами стен города. Однако в какие-то дела старается не лезть. Очень не любит Торговца, потому что тот не дает хорошей цены за мех, а никому другому продавать не дает.
Характер: веселый, с добродушной хитринкой.
Возраст: 30-40 лет.
Говорит уверенно, негромко, дружелюбно.
3. Сюжет.
3.1. Предыстория событий на Ингосе.
Девушка, пройдя через Портал, находит путь в Провинциальный Город. Ее необычный внешний вид и манеры вызвали пересуды в городе. Молва сразу присвоила ей титул «Принцесса». Очень быстро слухи дошли до Губернатора, и он пожелал познакомиться с таинственной Принцессой.
Магесса, узнав об этом, сразу почувствовала для себя опасность, и наняла людей, которые ночью похитили Девушку, и спрятали ее далеко за городом. Убивать ее Магесса не решилась, опасаясь, а вдруг это действительно какая-нибудь принцесса? Лучше продержать ее до лучших времен подальше от города, а когда Губернатор станет мужем, то можно и выпустить. Если у Губернатора еще сохранится интерес к этой девчонке – тем лучше, в случае чего не надо будет долго искать повод для развода.
Магесса инкогнито наняла несколько человек, которым поручила выполнить похищения, и спрятать Девушку в укромном месте.
Губернатор, узнав о похищении, решил, что кто-то захотел раньше него выяснить, кто она такая и может быть, представить ее в Столицу Ингоса, а то и более высоким властям Кании. Он назначил хорошую награду тому, кто найдет ее, и отдал приказ Капитану, однако тот провел следствие не слишком старательно, сочтя его пустой тратой времени. Кроме того он считал, что если кто-то и надет Девушку, никогда не поздно надавить на счастливчика, и «убедить» его поделиться наградой, а то и отдать ее всю.
3.2. Ввод героя в сюжет.
Появившись в Провинциальном Городе, Герой прежде всего видит на городской площади большую афишу, где описываются приметы Девушки, и обещается награда.
Так Герой узнает о похищении. Его дальнейшие расспросы не вызывают удивления, а Героя воспринимают как деревенского парня, самонадеянно рассчитывающего на награду.
3.3. Основные события сюжета
Брифинги в Городе.
Губернатор обращается с Героем благосклонно, но явно не принимая его всерьез.
Капитан разводит руками, что мол похитить мог кто угодно, благо лихих ребят на Ингосе всегда хватало. Намекает, что кто бы Принцессу не нашел, наградой надо будет поделиться.
Магесса не показывает вида, что появление Героя ее обеспокоило, но держится холодно. Предупреждает, что частные поиски Принцессы плохо кончаются: один такой Детектив-Любитель уже пропал.
Торговец пожимает плечами, ахает, что мол беззаконие. Однако при этом намекает, что при необходимости пользуется услугами беззаконных людей, и если надо, может с ними свести за соотв.вознаграждение.
Трапперу Принцесса абсолютно не нужна. А про Детектив-Любителя он знает побольше этих, городских. Он знает, куда тот собирался в последний раз, про какие места расспрашивал.
Герой решает, что кто похитил Принцессу, тот наверное и Детектива убрал, а значит, раскрыв исчезновение Детектива он получит нить к исчезновению Принцессы.
Квест:
Герой ищет то место, куда направлялся Детектив-Любитель, и находит его труп, продырявленный стрелкой, пущенной из сарбакана.
Брифинги в городе.
Герой показывает стрелку и рассказывает, что нашел убитого Детектива.
Траппер говорит, что Лесные Карлики, бывает убивают людей, и вообще к ним отношение в городе отрицательное. Так же он сообщает, что Вождь по расцветке стрелы может узнать, кто конкретно стрелял.
Капитан заявляет, что давно пора устроить карательный поход, и побить десяток-другой Лесные Карлики Фолков.
Магесса говорит, что Лесные Карлики вообще лишние на этой земле, что они опасные и дикие.
Торговцу все равно.
Губернатор заявляет, что «ах какая прелестная вещь, а у меня в коллекции есть еще лучше», показывает коллекцию, и вдруг узнает, что сарбакан со стрелками из коллекции украден. Губернатор вне себя. Измена! Наглость!! Всех повесить без суда и следствия!!!
У Героя два варианта: либо считать, что Детектива убили Фолки, либо что это сделали те, кто украл коллекцию у Губернатора. Он начинает расследование обоих параллельно.
1. Линия Лесные Карлики.
Брифинг:
Герой решает, что надо показать Вождю стрелку, и выяснить, кто конкретно стрелял в Детектива, и зачем.
Он выясняет у Траппера, где обитают Лесные Карликиы, а у Капитана – когда и какой дорогой двинется карательная экспедиция. Он решает предупредить Вождя, и таким образом завоевать его расположение.
Квест:
Пробраться в дальний лагерь Лесные Карликиов и встретиться с Вождем. Дорога к лагерю блокирована отрядом Капитана, с другой стороны ее караулят Лесные Карликиы. Лесные Карликиы не враждебны к герою, люди капитана враждебны и к герою, и к Лесные Карликиам. Если встретятся люди капитана и фолки, люди капитана нападут на них, и Лесные Карликиы станут враждебны Герою.
Брифинг в лагере Лесные Карликиов.
Старшего Вождя в лагере нет, есть только Младший Вождь. Любые вопросы правомочен решать только Старший Вождь, а он сейчас захвачен в плен людьми Капитана, и его ждет пытка.
Квест: выкрасть Старшего Вождя.
1 вариант. Старший Вождь погиб.
Брифинг в лагере Лесные Карликиов
Младший Вождь теперь автоматически становится Старшим, и требует от Героя отомстить за смерть предыдущего вождя конкретно тому человеку, который его сумел похитить.
Квест:
Убить конкретного человека.
2. Вариант Старший Вождь жив, или убит похититель вождя.
Брифинг в лагере Лесные Карликиов.
Старший Вождь согласен считать, что Герой и карательная экспедиция не одно и то же, разглядывает стрелку, и заявляет, что эта стрела не его племени, и вообще, на Ингосе нет никого, кто пользовался бы такой раскраской.
Герой спрашивает, а кто же тогда мог убить Детектива? За что?
На прощание Старший Вождь сообщает, что благодаря предупреждению Героя Лесные Карликиы ушли тайной тропой, в обход экспедиции. Герой спрашивает, а можно ли ей воспользоваться при случае – вдруг понадобиться?
Вождь сообщает, где находится вход в нее, но предупреждает, что она опасна для человека: монстры, которые к Фолкам равнодушны, а к людям враждебны.
2.Линия коллекции.
Брифинги.
Герой предлагает Капитану помощь в поисках коллекции, а награду Губернатора пополам. Капитан не против, потому что кроме награды он получит еще и благосклонность Губернатора лично для себя, не деля ни с кем.
Капитан дает герою наводку, что судя по тому, какой отмычкой открывали сундук с коллекцией оружия, работал Отморозок с дальнего хутора. Как выйти на Отморозка знает Торговец, только он просто так это не расскажет.
Герой вспоминает, как Траппер ругал Торговца, и расспрашивает его, какую пакость можно устроить Торговцу?
Траппер не прочь, но для начала требует помощи для себя: он хочет в обход Торговца продать шкурки коммивояжеру из столицы, но люди Торговца контролируют дорогу туда, где обычно ожидает Коммивояжер.
Квест:
Герой обманывает заставу, и проносит шкурки.
Брифинг:
Траппер рассказывает Герою, что Торговец тайно владеет целым поселком, в котором стоит смолокурня, лесопилка, еще какие-то предприятия, продукция которых сразу уходит в Столицу, без уплаты местных налогов. Если у Героя сумеет добыть бумаги, по которым проходят платежи столичных купцов, у него будет рычаг надавить на Торговца.
Квест:
Пробраться в Тайный поселок, выкрасть документы. Поселок, само собой, охраняется.
Брифинг в городе:
Герой шантажирует Торговца, и тот закладывает ему Отморозка. Рассказывает, где находится хутор, и где может быть тайник с награбленным.
Квест:
Герой пробирается к тайнику, и добывает оттуда украденные у Губернатора вещи.
Брифинг в городе:
Герой разговаривает с Торговцем, и тот ему устраивает встречу с Отморозком.
Герой разговаривает с ним, и ставит ему на вид, что лично Губернатор очень, очень обижен кражей – это не какие-нибудь пустяки вроде грабежей в домах обывателей. Так что Отморозку невыгодно, чтобы кража вскрылась. Убив Героя он тоже ничего не добьются: в этом случае Губернатор сразу обо всем узнает (стандартный ход: письмо в надежном месте, вскрыть в случае моего исчезновения).
От Отморозка требуется сущий пустяк – сказать, кто заказал кражу. Тот отвечает что его, и еще несколько человек с недавних пор подряжает на работу некий Босс, который всегда появляется закутанным в длинный серый плащ, с завешенным лицом. Этот Босс то ли немой, то ли боится что его голос узнают, объясняется записочками. Платит Босс достаточно хорошо, чтобы не обращать внимания на его причуды.
Босс приказал найти убитого Детектива, и всадить в его труп стрелку. Герой удивлен – зачем? Отморозок – а кто его знает. Может Лесные Карликиы подсмотрели, как босс переодевается, добавляет он в качестве шутки.
3. Вновь общая линия.
Герой неожиданно соображает, что Отморозок высказал ценную мысль. Судя по тому, что Босс боится, что его узнают – он известная в городе личность. Значит из города он выходит в своем обычном обличие, потом переодевается где-нибудь в лесу… В лесу! Так вот зачем была устроена провокация против Лесные Карлики Фолков!
Они, наверное и не знают, какой информацией обладают… Только до нового лагеря надо добраться через Тайную Тропу.
Квест
Пройти через Тайную Тропу.
Брифинг в лагере Лесные Карликиов.
Вождь говорит – да, действительно, видели мы Серого Человека, и видели как он одевает плащ. Как он выглядит без плаща? Такой человек без бороды, и с длинными, белыми волосами. Герой соображает, что Лесные Карликиы описывают Магессу.
Герой решает спровоцировать Магессу на активные действия, и приходит к Магессе, и «делится радостью»: он узнал, кто похитил Принцессу, и скоро найдет где она! Магесса «разделяет радость», но при этом упоминает, что обязательно расскажет об этом Капитану, который несомненно обрадуется не меньше.
Герой понимает, что с Капитаном будут проблемы, но деваться некуда, процесс пошел.
Квест:
Герой занимает позицию на дороге, и выслеживает движение переодетой Магессы до охраняемого входа в шахту. Дополнительная проблема: Капитан и его люди, которые горят желанием поймать Героя, и прибить его, чтобы потом освободить Принцессу самим.
Основная охрана стоит у входа в заброшенную шахту. Игрок должен догадаться войти в нее.
Продолжение квеста:
Герой движется по заброшенной шахте, борется с монстрами и Магессой, и находит Девушку.
Брифинг в шахте:
Герой поражен красотой Девушки, и тут же ей об этом говорит, но она отвечает, мол не про тебя я такая. Тогда Герой немного сникает, и сообщает, что сейчас мы отправимся на Гипат, к дедушке Тка-Лану, и там поговорим поподробнее.
На Гипате Герой подробнее разговаривает с Девушкой и Тка-Ланом. Девушка вкратце рассказывает свою историю, горестно вздыхает о пропавшем Юноше, Герой намекает, что не прочь утешить Девушку в ее горе, но получает вежливый, но твердый отказ.
Тка-Лан рассказывает, что ему известен «Монстр-Проклятие», но до сих пор Тка-Лан думал, что он погиб во время Катаклизма. Этот монстр мог быть вызван каким-нибудь сильным магом, по какой-то причине желающим гибели всем Джунам. Характеристики этого монстра неясны, но понятно что он а) очень сильный и опасный и б) наделен способностью чувствовать наличие человека определенный расы даже на другом аллоде. Это свойство наподобие того, которым обладает Тка-Лан, но более примитивное.
Тка-Лан обещает, что будет внимательно следить за всем, что происходит на Гипате, и если «Монстр-Проклятие» появится, то сумеет встретить его. А Герою же в поисках Юноше требуется быть вдвойне осторожным.
После этого Герой через портал отправляется на Сусулангер.
Часть третья. Аллод Суслангер.
1. Описание аллода Суслангер:
Аллод Суслангер принадлежит империи Хадаган. Это небольшой аллод с жарким и засушливым климатом. Географически он разделен на две половины: низинную, сравнительно плодородную, и возвышенную, пустынную. Возвышенную часть взрезает огромный каньон, образованный рекой, которая вливается в небольшое озеро. Вокруг озера находятся несколько поселений, но в пустые поселений почти нет, и там до сих пор живут несколько орковских племен, достаточно сильных и умелых, чтобы выжить в соседстве с хадаганцами, и достаточно умных, чтобы не провоцировать их на большую войну.
Для Хадагана Суслангер не имеет большого экономического значения, однако на нем находится военная академия, выпускники которой занимают заметные должности в войсках империи. Другая специализация Суслангера – тюрьмы, расположенные вокруг каньона. Сюда присылают заключенных, которые используются в качестве «кукол» при подготовке курсантов.
2. Персонажи и их взаимоотношения.
2.0 Общее положение на аллоде.
Герой и его товарищи – рассматриваются как враги, прибывшие с другого аллода, после побега из Каньона Смерти становятся беглецами – то есть людьми вне закона на Хадагане.
2.1. Персонажи в подземном лагере.
Беглые рабы
Те, кому посчастливилось сбежать от своих хозяев и остаться после этого в живых, никуда не высовываются и стараются не привлекать к себе ничьего внимания.
Вор.
один из беглых, когда-то грабил дома, но один раз украв много различных артефактов из дома одного джунофила, погорел на их событии. Перед тем как уйти в бега успел припрятать часть артефактов.
Беглый некромант
Этот маг даже не заслужил права называться некромантом, он всего лишь ученик некроманта, который провинился перед своим учителем (он стал всерьез поглядывать на дочь учителя, что последнему крайне не понравилось), скорее всего ему бы грозила смерть (или еще чего хуже), но он успел сбежать.
Персонаж для использования конструктора предметов (утвердить)
2.2. В других местах.
Красавица-наложница.
Одна из наложниц капитана стражи, капитан стражи тиран, которой ей уже порядком надоел, и она – весьма своевольная и гордая женщина решает его уничтожить.
Джунофил.
Молодой хадаганец, для которого джуны и все что связано с ними является хобби, которое появилось у него не так давно, у него есть небольшая коллекция артефактов, которой он очень гордится и всячески желает ее пополнить. (Стоит учитывать, что основная коллекция артефактов джунов находилась в особняке ученых-джуноведов и, в общем-то, все найденные артефакты должны были оказываться у них)
Старый некромант
Одержимый своими исследованиями ученый-одиночка, жаждущий признания хадаганского общества. Прагматик, который в своих целях может использовать любую возможность, он всегда держит данное слово, но дает его крайне неохотно. Этот человек уже в значительном возрасте, считающий себя крайне опытным, а всех молодых – неоперившимися юнцами. Крупный специалист в беседах с духов.
Молодой перспективный некромант
Дерзкий молодой человек, который также специализируется в беседах с духами, давний (уже несколько лет) соперник Старого некроманта.
Староста
Выдворенный героем из деревни староста жаждет мести.
2.3 Группы персонажей.
Стража
Представители хадаганской военной машины.
3. Сюжет.
3.1. Предыстория событий на Хадагане.
Изложена в общем разделе «Предыстория».
3.2. Ввод Героя в сюжет.
Через портал Герой отправляется на Хадаган. Но оказывается, что портал очень хорошо охраняется, и что он окружен засадами. Героя захватывают в плен, обыскивают, отбирают все, что есть у него с собою, и помещают в темницу, в которой рядом с Героем сидят и люди, и орки, и животные. Начальник темницы сообщает Герою, что ему выпала великая честь, что он (как и остальные узники темницы) послужит великому делу: его выпустят в Каньон Смерти, и на нем будут оттачивать свое мастерство курсанты хадаганской военной академии.
3.3. Основные события сюжета.
Героя выпускают в Каньоне смерти, его задача очень проста: добраться до своей клетки, выставленной в дальнем конце Каньона. Она была бы еще проще, если бы не курсанты - воины и маги, стремящиеся заработать поощрение в личное дело, и не ловушки, которыми в изобилии усеяно дно Каньона.
Первый забег оканчивается успешно. Но Герой понимает, что долго он так не выдержит, и не видит иного выхода кроме как подороже продать свою жизнь… Но ночью, улучив момент, когда стражник отошел, к клетке Героя подходит Красавица, и говорит, что она – наложница здешнего начальника среднего уровня (лейтенанта охраны), и что она видела много пленников здесь.
Но Герой ей кажется весьма перспективным, в том смысле, что он достаточно силен, ловок и хитер. Ей бы пригодилась его помощь, тогда как она предоставила бы герою возможность побега. Красавица хочет избавиться от своего господина – тирана. Этой ночью он будет стоять на страже клеток с пленниками. Красавица может украсть у выпустит Героя и его товарищей, а он должен будет убить ее господина. Чтобы это было легче сделать, она объясняет Герою, где находится хранилище вещей, отобранных у пленных. Однако, предупреждает Красавица, она сможет украсть у Лейтенанта только один ключ, от клетки Героя. Всю связку она забрать не сможет – ее должен забрать Герой после того, как убьет Лейтенанта. На той же связке будет ключ, открывающий выход непосредственно в каньон. На дальней стороне каньона есть вход в пещеру, которая лишь начало длинной системы подземных ходов, ведущих очень далеко. Она полна мерзких тварей, и стражники не суются туда, ограничиваясь лишь охраной входа. Но Красавица считает, что такой парень, как Герой уж с монстрами как-нибудь справится!
(После этого брифинга ситуация для игрока меняется: теперь он управляет не Героем, а Красавицей и всеми женщинами-наемницами, которые были у Героя к моменту попадания на Суслангер. Главной героиней, с гибелью которой связано прекращение игры, становится Красавица, она должна добыть ключ от клетки.)
Красавица должна украсть ключ от клетки Героя у своего Господина, и принести его туда, где заточен Герой.
(Главным Персонажем снова становится Герой. Красавица выходит из подчинения Игроку).
Выбравшись из клетки Герой должен пробраться туда, где лежат вещи и вернуть их. После этого он сможет добраться до Лейтенанта, убить его, и снять с трупа связку ключей.
Вернувшись к клеткам Герой может выпустить своих наемников и монстров из клеток.
Если клетки со зверями открыты, то на шум сбегается стража, и возникает неразбериха: звери дерутся со стражей и друг с другом, часть пленников старается убежать, другая кидается на стражников, не желая ничего, кроме как отомстить за унижения и издевательства.
Герой добирается до входа в пещеру, обманывает, или отвлекает, или убивает стражу, и входит в пещеру. Поскольку он уже имеет некоторый опыт передвижения по пещерам, ему удается пройти ее всю, а в конце пещеры он находит человека, который оказывается одним из беглых рабов, после разговора с Героем он приводит его в подземный лагерь беглых, (находящийся весьма далеко от Каньона Смерти)
В Лагере Беглых Героя просят выполнить задание – уничтожить одного/нескольких видных чинов в хадаганской страже. После этого Герой становится уважаемым членом подземного сообщества.
Теперь герой может приступить к поискам юноши – но никто из беглых не знает о нем, зато один из них, вор-домушник вспоминает, что «заходил он как-то в один дом», и «молча попросил» парочку забавных вещичек, а потом имел с ними проблемы: оказалось, это джуновские раритеты. Нормальному человеку они были нафиг не нужны, а когда вор попытался толкнуть их одному из джунофилов, тот опознал украденное, и дал знать властям. Возможно, если эти люди настолько увлечены джунами, они видели юношу или знают что-нибудь о нем.
Но просто так никто с Героем разговаривать не будет, его примут за беглого раба и просто сдадут властям, поэтому нужно привлечь чем-нибудь этого джунофила, но чем? Тут вновь на помощь приходит вор, перед тем, как его взяли, он сумел припрятать часть сокровищ, и если герой сумеет достать их, то вор обещает дать ему половину от всех сокровищ и указать где конкретно можно найти этого джунофила. Герой отправляется за сокровищами и приносит их вору.
Получив джуновский артефакт, Герой пробирается к дому джунофила и оставляет ему записку, в которой он предлагает встретиться (на нейтральной территории) и продать ему артефакт.
Герой добирается до места встречи, убеждается, что там нет засады и встречается с Джунофилом. Встретившись, Герой в беседе с Джунофилом в обмен на артефакт узнает о том, что юноша-джун был на этом аллоде, но очень недолго. Его доставили в особняк к джуноведам, которые и должны были его исследовать. Но что-то произошло, а именно этого джунофила вызывали в лабораторию к некроманту (Молодому некроманту), в котором находились трупы джуноведов, которых он и опознал.
Герой понимает, что ему необходим какой-нибудь некромант, чтобы поговорить с духами умерших, но еще надо найти того некроманта, который согласиться выполнить просьбу героя.
Вернувшись в лагерь, герой беседует с беглым некромантом и выясняет что у Молодого некроманта есть конкурент – Старый некромант, и на их взаимной ненависти можно сыграть.
Старый некромант желает всяческих неудач конкуренту и не прочь его уничтожить. Случай предоставляет ему такую возможность. Герой заявляется к нему и просит помочь в беседе с духами мертвых, которых привезли его конкуренту. Вот он шанс выделиться и испортить жизнь Молодому некроманту. Такую возможность он упускать не хочет. Он требует от героя уничтожения охраны лаборатории, тогда он сможет телепортироваться к ней и поговорить с духом, как того просит герой. После чего он испортит лабораторный материал заберет документы по исследованиям конкурента и вернется к себе в башню.
От духа одного из умерших Герой узнает, что один из джунофилов выкупил из тюрьмы юношу-джуна и привел его в этот особняк – показать коллегам. Но вскоре после начала беседы в дом явилось нечто, причем стало ясно что этот ужас пришел туда за юношей-джуном. Джунофилы перепугались, кто-то пытался спастись сам, кто-то пытался спрятаться, один даже попытался остановить чудовище – он погиб первым. Один из джунофилов превратил юношу-джуна в человека, чтобы сокрыть его от монстра, В то время как юноша схватил какой-то древним джуновским артефактом, дававшим некую возможность спастись, и использовал его на себе. Похоже, это был межаллодовый телепорт, но куда? Обломки этого артефакта остались в особняке. Перед тем как исчезнуть дух туманно говорит Герою о том, что с ним что-то не так, что он видит рядом с Героем некий размытый образ, что это он понят не может. (Дух намекает на то, что герой – полиморфнутый юноша-джун, вдобавок такое замечание создает атмосферу хоррора)
После разговора с духами герой понимает, что ему необходимо достать обломки того артефакта, который использовал юноша-джун, что он и делает, пробравшись к развалинам особняка. После нахождения остатков артефакта Герой решает, что пора возвращаться на Гипат, к Тка-Лану, чтобы он (Тка-Лан) определил куда телепортация забросила юношу-джуна.
Возвращение на Гипат возможно только через портал, но передвижение по Суслангеру осложнено тем, что Героя объявили в розыск, и любой стражник, или даже мирный человек – его враг.
Один из обитателей лагеря (мужик с замотанным в тряпки лицом, уверяющий, что оно изуродовано пытками) вызывается помочь Герою, и провести его к порталу через все посты. Герой соглашается, и договаривается встретиться с мужиком в маленькой пещерке на полдороге к порталу. Герой полдороги преодолевает, входит в пещерку. Там действительно находится тот самый закутанный в тряпки мужик. Происходит разговор, в котором мужик тряпки скидывает, и оказывается Старостой из Поселка. Староста сообщает, что он на самом деле хадаганец, что он давным-давно в одиночку отправился на Гипат искать Метеорит, и почти нашел, если бы не подлый Избранный. Ему пришлось вернуться сюда, на Суслангер, но ему вспомнили его былые прегрешения, ему пришлось бежать, и скрываться.
Но теперь настал его час! Староста заманил Героя в ловушку, и Герою суждено погибнуть в двух шагах от желанного портала!
Герой оказывается на карте, и вынужден убить старосту, а потом добираться до портала через поднятую по аларму охрану. Мало того, Герою необходимо украсть у охранников портала ключ, который позволит ему закрыть за собой портал.
Пройдя через портал, Герой возвращается на Гипат.
Часть четвертая. Снова Гипат.
Следом за Героем на Гипат через портал проходят все новые и новые хадаганские стражники, пока Герой не закроет портал при помощи ключа.
После этого рядом с порталом появляется Тка-Лан, и со всей силой Великого Мага обрушивается на хадаганцев.
Герой беседует с Тка-Ланом, и предоставляет ему на анализ обломки использованного артефакта-телепортатора, с тем, чтобы мудрый маг определил, куда произошел этот телепорт.
Тка-Лан делает анализ… И пораженно сообщает, что телепорт-то был сюда, на Гипат. Герой соображает, что к чему.
Тка-Лан рад, а Герой просто счастлив – за недолгое общение с Девушкой он успел влюбиться в нее, а она же несколько раз дала ему понять, что будет верна своему избраннику-джуну, и что будет ждать его сколько бы не потребовалось. Теперь же Девушка признается, что ей Герой даже в нынешнем обличии тоже нравился, но она и думать не могла, что он и есть тот самый Юноша!
Тка-Лан предлагает провести обратный полиморф, который надо проводить на Месте Силы (либо рядом с порталом, либо в развалинах, где начиналась игра). Герой, однако спрашивает, а как быть со «Монстром-Проклятием». Тка-Лан отвечает, что когда-нибудь с ним надо будет покончить, и нет причин, почему бы не сделать этого именно сейчас. Тем более, что поддерживать Героя будет лично он, Тка-Лан.
Герой с Тка-Ланом отправляются на Место Силы, Тка-Лан полиморфит Героя… И Страж-Кристалл предупреждает о приближении врага.
Происходит финальное сражение, «Монстр-Проклятие» погибает, и наступает счастливый финал.
Основатель «Нивала» Сергей Орловский окончил МГУ им. Ломоносова (факультет вычислительной математики и кибернетики). Первым его проектом была игра «Морские Легенды», после создания которой Сергей основал Nival Interactive.
Примечание ВА:
Это сценарий игры «Проклятые Земли» версии 8 в таком виде, в каком он попал к нам в руки. С большой долей вероятности это одна из последних полноценных версий сценария и именно она использовалась как основа при написании мира «Аллодов Онлайн». Автором оригинального документа значится Alex Sviridov (т.е. Алексей Свиридов, сценарист «ПЗ»). Доподлинно невозможно установить, когда этот документ был создан, единственный элемент метаданных, говорящий хоть что-то о времени жизни сценария, - это 12.11.1999 14:12, дата последней распечатки документа. А общее время его редактирования было 3 минуты, что позволяет надеяться, что это оригинальная версия, которую сценаристы «Аллодов Онлайн» никак не редактировали.
Мы сохранили орфографию и пуктуацию.