Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Это мы EI HD Pack
Миссия выполнима :: Легенды Аллодов

Примечание ВА:
Эта статья была опубликована на сайте The Daily Delefrag. Это постмортем «Легенд Аллодов» — краткий обзор процесса разработки игры.


Глеб Соколов

Cооснователь и руководитель команды разработчиков N_Game Studios. В настоящий момент продолжает обучение в аспирантуре Днепропетровского национального университета по специальности "Прогрессивные информационные технологии". В проекте "Легенды Аллодов" являлся идейным вдохновителем, совмещал обязанности руководителя проекта, сценариста, геймдизайнера, дизайнера карт и программиста.


Елизавета Соколова

Сооснователь и ведущий художник команды разработчиков N_Game Studios. В настоящий момент обучается на пятом курсе Днепропетровского национального университета по специальности "Графический дизайн". В проекте "Легенды Аллодов" совмещала обязанности ведущего художника, концепт-художника и художника по текстурам.


Вместо предисловия

В этой статье речь пойдет о проекте "Легенды Аллодов" - некоммерческом продолжении знаменитой серии игр "Аллоды" и "Проклятые Земли" от Nival Interactive, разработанном командой N_Game Studios на движке Dungeon Siege. Мы расскажем вам о том, как создавались "Легенды Аллодов", и постараемся проанализировать процесс разработки проекта, сделав акцент на том, что было сделано хорошо, что не очень, и почему вся эта немного странная история закончилась благополучно. Ведь, по сути, "Легенды Аллодов" были тем, чего категорически следует избегать и опасаться молодым неподготовленным командам - проектом мечты. Поэтому наш рассказ в первую очередь рассчитан на разработчиков, только пытающихся влиться в индустрию со своим первым проектом. Мы надеемся, что наш опыт поможет вам избежать тех подводных камней и рифов, которые попадались на нашем пути. Итак, начнем.


Впервые идея о разработке продолжения "Аллодов" у нас появилась еще в 1999 году, после выхода игры "Аллоды 2: Повелитель Душ". Впрочем, тогда все ограничилось написанием первых набросков сценария и дизайном нескольких карт. Впоследствии (а именно - весной 2001 года), возникала идея разработки такого рода модификации на основе теперь уже "Проклятых Земель".


Название игры родилось одновременно с идеей о разработке продолжения "Аллодов", другие варианты как-то даже не обсуждались. Что же касается жанра проекта, то мы также сразу решили, что это будет RPG с элементами стратегии (как и оригинальные "Аллоды"), а чуть позже в концепцию были включены и stealth-элементы. Впрочем, несмотря на то, что сама идея игры на протяжении всего периода разработки оставалась одной и той же, подходы к реализации задуманного претерпевали изменения. Но об этом чуть позже.


Немного статистики

  • Время разработки: май 2002 - январь 2005 года. Игра вышла в конце февраля 2005-го
  • Количество разработчиков: на разных этапах от 2 до 6
  • Было создано более 350 моделей, 134 анимации, более 1200 текстур
  • Графический контент переделывался 3 раза
  • Объем текстов в игровых диалогах составляет порядка 50.000 слов.
  • Самый большой город в игре населяют более 220 NPC
  • Более 14.000 человек скачали "Легенды Аллодов" с сайта журнала "Навигатор". Дистрибутив игры был размещен на дисках ко всем ведущим российским игровым журналам. "Легенды Аллодов" не избежали тиражирования пиратами



Слева: Так выглядели "Легенды Аллодов" на движке "Аллодов 2" (1999 г.); Справа: А так - на движке "Проклятых Земель" (2001 г.)


Идея создания собственной игры захватила нас, мы хотели мощного сюжета, доблестных героев, кучу врагов, оружия, доспехов и заклинаний - в общем, всего того, что хотят начинающие RPG-разработчики от своей Идеальной Игры. Ничего рационального в таком подходе, конечно, не было. Еще целый год проект оставался только мечтой, приступить к нему мы смогли лишь в апреле 2002 года, после выхода ролевой игры Dungeon Siege (разработчик - Gas Powered Games, издатель - Microsoft).


Почему все получилось именно таким образом, и разработка игры началась только спустя три года после возникновения самой идеи? Дело в том, что мы, как, наверное, и многие начинающие разработчики, на тот момент более-менее ясно представляли, ЧТО мы хотим делать (проект мечты - продолжение "Аллодов"), и очень смутно - КАК именно мы должны это делать. В свою очередь, разработчики Dungeon Siege предлагали всем желающим возможность создания на основе своего движка модификации любой сложности. Благодаря его открытой архитектуре можно было изменить и добавить практически все, что только душе угодно - начиная от новых монстров и заканчивая перерисованным интерфейсом. Плюс ко всему, для 2002 года графика в Dungeon Siege выглядела более чем достойно. Все это казалось очень привлекательным, и в один прекрасный вечер будущие сооснователи N_Game Studios (и авторы этого постмортема) - Глеб Соколов вместе со своей сестрой Елизаветой решили - начинаем "Легенды Аллодов"!


Впрочем, мы не стали сразу же во весь голос (а точнее - на весь Интернет) объявлять о своем благородном намерении. Благо некоторый опыт разработки на тот момент у нас уже был (мы сделали несколько небольших проектов вроде скроллерного шутера "Час Сапера", а также Cascad и Cascad II: Nitrogenium). И мы знали, что прежде, чем представлять свой проект публике, нужно иметь наработки, хотя бы в области графики. Именно этим мы и занялись.


Как и следовало ожидать, к делу мы подошли неправильно. На самом деле это довольно грустная история, хотя сейчас она кажется забавной. В общем, как только было принято решение начинать проект, мы с характерным для многих неопытных разработчиков энтузиазмом тут же сели рисовать карандашами и акварелью какие-то картинки (скетчами это назвать никак нельзя). Мы не обдумывали сроков создания и параметры качества, не ставили цель, с которой создается графика, не определили ее смысловую и практическую нагрузку. Мы просто хотели творить! В результате в качестве эскизов мы имели несколько очень слабеньких иллюстраций даже не к игре, а к собственному настроению. Однако нам показалось, что у нас получилось очень даже неплохо, и это достойный материал для проекта.


На основе своих "веселых картинок" мы приступили к моделированию персонажей. Обуреваемый энтузиазмом и грезами о радужных перспективах, этим занялся лично руководитель проекта, который, конечно, и думать не думал о планировании или технической части реализации проекта. Ситуация усугублялась отсутствием знаний по низкополигональному моделированию, которые не шли дальше сугубо абстрактных. Но дело сдвинулось с мертвой точки - первой моделью для ЛА был знаменитый аллодовский тролль - персонаж колоритный и многими любимый. Самый первый полученный результат смутил даже нас, за ним последовал второй... Описывать его внешность мы не решаемся, предпочтем спрятаться за обтекаемой формулировкой "со временем начало получаться лучше". Отметим одно: в моделировании тролля особо привлекало то, что в его основу можно было заложить сферу...



Одна из первый 3D-моделей, сделанных для проекта "Легенды Аллодов" (апрель 2002 г.)


Как правильно делать текстуры, мы тоже не знали. Поэтому, со свойственной всем энтузиастам находчивостью, мы решили просто рендерить модель спереди и сзади, после чего раскрашивать полученные половинки. Швы по бокам были неизбежностью, с которой мы мирились, разрабатывая целую систему подбора цветов и одинаковых мазков. Все текстуры, естественно, рисовались мышью. Кроме того, имел место быть совершенно абсурдный момент, связанный опять же с рисованием текстур. Вообще-то в "Аллодах" применяется замечательный подход: к одной модели доспеха рисуется одна текстура, после чего она перекрашивается в разные цвета, соответствующие разным материалам, и получается пять-шесть разных видов снаряжения. Как известно, изменить цвет можно при помощи одной команды в Photoshop, но в тот момент это секретное знание было сокрыто от нас. Поэтому текстуру каждый раз рисовали с нуля: сталь, бронза, адамантин и так далее. Что любопытно, периодически возникали мысли о том, что это наверняка можно сделать гораздо проще, но несмотря ни на что мы продолжали рисовать по-своему, каждый раз думая о том, как повторить предыдущую текстуру.


Ко всему прочему у нас были серьезные проблемы с мониторами. Возраст обоих насчитывал уже более десяти лет, так что качество выводимого изображения оставляло желать лучшего. Один из них искажал все цвета, придавая им синюшность, и был крайне темным. Другой отдавал желтизной, и изображения приобретали на нем какой-то восточный колорит. Если учесть, что оба они были 14-дюймовыми, то получается, что рисовали мы практически вслепую. Иногда приходилось только догадываться, как будет смотреться та или иная текстура на нормальном дисплее.


Вот в таких вот далеких от идеала условиях создавалась самая первая графика для ЛА, но в то время это нас нисколько не смущало. К тому же у нас попросту не было иного выбора. Впоследствии мы обзавелись нормальными мониторами, но произошло это уже к середине проекта.


Впрочем, во всем этом был один большой плюс - мы продолжали работать, учиться и стремиться к чему-то лучшему, несмотря ни на что. В общем, это был адский труд, которым мы занимались с каким-то дьявольским упорством. Может показаться, что он был бесполезен, но мы приобретали опыт, немалую выдержку и сноровку работы в экстремальных условиях. А это, согласитесь, немаловажно.


Когда необходимый (на наш взгляд) минимум работ был выполнен, мы решили, что настало время заявить о существовании проекта "Легенды Аллодов". Для начала мы связались с "Нивалом" и "Букой", которые на тот момент обладали правами на торговую марку "Аллоды", и заручились их согласием на ее использование в нашем некоммерческом проекте. Наконец, 24 мая 2002 года на просторах Интернета появился официальный сайт проекта "Легенды Аллодов: Наследие Некромансера", который тотчас же привлек к себе внимание игровой общественности. Новость об анонсе игры облетела Рунет. Сообщения о запуске проекта появились на многих сайтах, форум заполнился вопросами от игроков. Мы были счастливы. Перед нашим мысленным взором вставали блестящие безоблачные перспективы.


Не будем скрывать, нашего энтузиазма на тот момент хватило бы не на один, а на все десять проектов. Нам казалось, что мы можем свернуть горы. Разумеется, на самом деле все было совсем не так, но тогда мы этого просто не осознавали. Поэтому мы очень признательны сотрудникам "Нивала" и "Буки", которые, глядя на наши первые скетчи, 3D-модели и наброски по дизайну игры, могли одним словом "зарубить" проект, просто сказав, что наша затея выглядит несерьезно. Но вместо этого они поддерживали нас, давали ценные и полезные советы. В итоге проект не закрылся через пару недель, как предрекали пессимистично настроенные скептики, но и набрал обороты. Напомню также, что о деньгах и прочих жизненных благах мы тогда почти не задумывались. Разработка велась на чистом энтузиазме, а ощущение СВОЕЙ ИГРЫ давало нам такой фан, что все остальные чувства просто не играли никакой роли.


Впрочем, по прошествии порядка полутора-двух месяцев с момента начала разработки проекта мы ощутили необходимость в упорядочении своей работы. Дело в том, что приступая к "Легендам Аллодов", мы изначально ставили перед собой две задачи. Первая - непосредственно создание игры. Вторая - приобретение в процессе ее разработки опыта, формирование полноценной команды и выход на просторы профессиональной индустрии. Грезы были сладкими, но, тем не менее, мы понимали, что достижение обеих целей требует специфического подхода. Информация о новых некоммерческих проектах появляется в Интернете с завидной регулярностью, но ни для кого не секрет, что большая часть из них тихо умирает, а до больших коммерчески успешных игр дорастают единицы. Нам не подходил ни первый, ни второй вариант. Мы твердо решили, что проект "Легенды Аллодов" должен быть доведен до конца, хотя выпущен он мог быть только как некоммерческая разработка. Причины этого очевидны - ведь игра представляла собой модификацию на основе движка Dungeon Siege, плюс этого требовали условия, поставленные перед нами "Нивалом" и "Букой". Согласно первому составленному нами плану работа над проектом должна была быть завершена через год, к августу 2003 года.



Первый внутриигровой скриншот "Легенд Аллодов" на движке Dungeon Siege (июнь 2002 г.)


В конце июля 2002 года мы приступили к работе над дизайн-документом проекта. Также постепенно началось и формирование команды N_Game Studios, в составе которой изначально были только сооснователи Глеб и Лиза Соколовы. Новых людей мы подбирали также не совсем обычным способом. Как правило, молодые команды начинают с того, что дают объявления на специализированных форумах о наборе бескорыстных энтузиастов и так далее. Мы же решили, что те, кто действительно заинтересуется нашим проектом, придут к нам сами. И, к нашему (и, наверное, вашему) удивлению, так и получилось. Несомненно правильным решением стало четкое распределение ролей, создание ясной иерархической системы управления студией. Таким образом, нам удалось вполне безболезненно избежать характерных для подобных проектов проблем с руководством и субординацией в команде.


Однако к осени 2002 года наметилась еще одна очень неожиданная и вместе с тем серьезная проблема. Все попытки приобрести лицензионную версию Dungeon Siege, на основе которой могла бы вестись разработка "Легенд Аллодов", закончились неудачей (!). Дошло до того, что мы связались с представителями Microsoft, но они могли привезти нам игру не раньше мая 2003 года, и то если обстоятельства сложатся удачно. Это стало непредвиденной помехой для процесса разработок - ведь по всем нашим планам, мы уже должны были бы приступить к работе над альфа-версией ЛА. Между тем движка у нас все еще не было, и работа в этом направлении стояла на месте. Тем не менее, активно писался дизайн-документ (он был завершен к ноябрю 2002 года, его общий объем составил более 130 страниц). К тому же в наших рядах уже появились моделлеры, которые занялись изготовлением оружия, доспехов, различных объектов окружающей среды и так далее.


На тот момент у нас было два моделлера, но оба они работали удаленно, и это имело массу недостатков. На решение пустяковой проблемы могли уходить дни. А когда у кого-нибудь из них не было доступа в Интернет, связь прерывалась на недели. Координировать работу на таком расстоянии оказалось не так уж и просто (трое из пяти членов команды на тот момент проживали в Омске, в то время как основатели NGS находились в Днепропетровске). А так как проект создавался на некоммерческой основе, и платить мы сотрудникам не могли, много внимания пришлось уделять мотивации.


У нас появились новые проблемы технического плана. Поскольку практически все модели создавались "вслепую", под движок, который никто в глаза не видел, большинство из них оказалось непригодно к использованию. Это привело к тяжелому творческому кризису у моделлеров, с одним из которых впоследствии пришлось расстаться. Однако это стало для нас своеобразным "крещением огнем", которое подействовало очень отрезвляюще. Мы снова начинаем задумываться о планировании, о качестве, о координации работ и четкой постановке сроков. Разработка проекта выходит на новый уровень, мы все более серьезно относимся к работе.


В декабре 2002 года стало понятно, что если мы срочно не добудем движок, то ни о каком выходе "Легенд Аллодов" в середине следующего года можно и не мечтать. И вообще, без появления играбельного прототипа вся судьба проекта окажется под угрозой. В этот момент мы начали задумываться о переходе на какую-нибудь другую технологию. В качестве претендентов рассматриваются движки "Проклятых Земель" и Elder Scrolls III: Morrowind (технология Gamebryo). Однако в итоге с помощью наших друзей нам все-таки удалось обзавестись лицензионной версией игры Dungeon Siege, и в январе 2003 года мы наконец-то приступили к разработке "Легенд Аллодов" на ее движке...



Так выглядела одна из ранних версий проекта "Легенды Аллодов" (февраль 2003 г.)


От идеи к реализации

...И тут же столкнулись с проблемами. Из-за шестимесячной задержки, связанной с отсутствием движка, весь дизайн "Легенд Аллодов", сюжет и игровые фичи прорабатывались с оглядкой на оригинальные "Аллоды" и "Проклятые Земли". Возможности же движка и редактора Dungeon Siege представлялись нам весьма смутно. Например, принципиально другим, по сравнению с "Аллодами", оказалась устройство игровых уровней. Но нас это не остановило, и мы решили, что будем делать ландшафты в редакторе gMax, затем экспортировать их в формат, понятный редактору карт DS, и расставлять в нем объекты, настраивать скрипты и так далее. Таким образом, работа над играбельной демо-версией ЛА закипела полным ходом. Параллельно сочинялись квесты, писались диалоги, а также переделывался интерфейс. В связи с этим возникло еще одно неприятное обстоятельство. Из-за проблем движка в плане масштабирования интерфейса нам пришлось ограничиться поддержкой только лишь одного разрешения в игре - 800х600. Впрочем, к маю 2003 года, когда демо-версия "Легенд Аллодов" уже была практически готова, стало понятно, что многие вещи придется менять. Дала о себе знать недостаточная проработка дизайн-документа, который к тому же был написан без оглядки на особенности движка, и потому оказался практически бесполезным.


Возникли проблемы и с дизайном карт. Наш способ работы с ними оказался громоздким и неудобным, и создание всего лишь одной сравнительно небольшой локации занимало непозволительно много времени. Тем не менее, в июне 2003 года свет увидела демонстрационная версия "Легенды Аллодов". Несмотря на радость, связанную с этим событием, сегодня мы оцениваем его неоднозначно. С одной стороны, в результате накопившихся проблем, о которых мы говорили выше, эта версия игры обладала целым рядом недостатков, которые не лучшим образом сказались на репутации проекта. С другой, выпустив это демо, мы смогли доказать всем, что "Легенды Аллодов" - это не просто идея, а реально существующая игра, свидетельствующая о наших силах и возможностях.


Однако нужно было двигаться дальше. Сначала мы предполагали исправить ошибки демо-версии с помощью патча, но затем, поразмыслив как следует, мы поняли, что менять нужно не демо, а саму игру. Решение было нелегким, но все-таки мы его приняли. "Легенды Аллодов" ожидал тотальный редизайн, и фактически в июле 2003 года наш проект пережил второе рождение.


Born Again

Да, решение начать все сначала было непростым. Нам пришлось выбросить практически все старые наработки. В результате, например, мы почти полностью переделали всю графику.


К этому времени у нас уже поднакопился опыт, и его оказалось достаточно, чтобы критически оценить проделанную работу. Мы принимаем решение перерисовать все текстуры, так как в движке они казались мутными, почти ахроматическими. Мы полностью переделываем текстуры ландшафта, и едва закончив, переделываем их еще раз. Самокритичность растет в геометрической прогрессии. Мы переделываем модели. Сроки работы становятся более жесткими, а требования к качеству - более высокими. Работать в столь жестком режиме оказалось довольно сложно, но, по крайней мере, стал виден результат, и это нас подбадривало. Правда, очень сказывалась географическая раздробленность команды. К тому моменту нас было четверо: два человека в Днепропетровске и два человека в Омске. Со временем работать с сибиряками становилось все сложнее, так как возможности посмотреть на работающий проект у них не было. Письма, рассказы по ICQ и скриншоты не могли в полной мере заменить "живую", с каждой новой моделью, текстурой и диалогом улучшающуюся игру. Этот фактор дисбалансировал команду. Через какое-то время основателям N_Game снова приходится работать вдвоем, и это толкает их на решительные действия.



Вторая демо-версия проекта продемонстрировала значительные улучшения в графике и геймплее (август 2003 г.)


В результате напряженной работы без отпусков и выходных за полтора месяца была завершена работа над новой русской и английской демонстрационными версиями "Легенд Аллодов", которые в начале сентября были выложены для скачивания в Интернете. А в начале октября 2003 года русская демо-версия была опубликована на дисках журналов "Страна Игр" и Computer Gaming World RE. Обновленный вариант "Легенд Аллодов" значительно отличался от первой демо-версии, был избавлен от известных недостатков (кроме разве что поддержки одного разрешения) и благосклонно принят игровой общественностью, в том числе - и за рубежом. Тем не менее, период с августа 2003 по март 2004 года был, пожалуй, одним из самых тяжелых в истории N_Game Studios. Можно сказать, что это был своеобразный "кризис переходного возраста", связанный с необходимостью выхода на качественно новый уровень в работе. Если до выпуска первой демо-версии "Легенд Аллодов" команда N_Game Studios представляла собой по сути группу фанатов-энтузиастов, горящих желанием сделать продолжение любимой игры и стать "настоящими разработчиками", то теперь уже пришло время стать ими.


Понятно, что превратиться в опытную команду разработчиков в одночасье невозможно, особенно если учесть некоммерческий характер проекта и то, что половина сотрудников работала удаленно. Но мы хотели сделать "Легенды Аллодов" на высоком профессиональном уровне и считали проект своей работой, хотя на самом деле мы все еще оставались увлеченными энтузиастами. Выдержать такое испытание оказалось нелегко. Для основателей команды это был особенно тяжелый период. Работать приходилось сутками. Мы понимали, что для эффективного функционирования всех сотрудников необходим мощный стимул. Нам показалось, что таким стимулом мог бы стать коммерческий проект, разработка которого велась бы параллельно с финальным этапом "Легенд Аллодов". Разумеется, это была весьма авантюрная идея, но, тем не менее, она принесла свои плоды. Работа команды была активизирована, и хотя нашим замыслам с коммерческим проектом, к сожалению, не суждено было сбыться, к весне 2004 года мы успешно преодолели кризис, значительно приблизив окончание работ над ЛА. Не последнюю роль в этом сыграло так называемое "Великое Кодирование".


Термин этот пришел к нам из рассказов братьев Стругацких и прижился потому, что наиболее точно характеризовал и работу, и атмосферу, в которой она проходила. В нашем случае "Великое Кодирование" означало резкий рывок в работе над всей графической частью "Легенд Аллодов" с целью закончить ее в самые сжатые сроки. Была разработана стратегия улучшения качества и повышения скорости работы художников.


Характерной отличительной чертой "Великого Кодирования" была непрерывность всех рабочих процессов. На протяжении двух месяцев мы фактически не отходили от компьютеров, делая перерывы лишь на сон. В итоге "Кодирование" дало свои результаты, и скорость и качество работ по созданию графики для "Легенд Аллодов" существенно возросли. И все же, это было темное и очень тяжелое время для нас. Новый проект, в который мы ввязались, послужил источником множества забавных (особенно - для ценителей черного юмора) историй, навсегда вошедших в фольклор команды N_Game. Несмотря на все усилия, времени нам катастрофически не хватает, в итоге летят сроки по обоим проектам, но зато, как это ни парадоксально, растет качество нашей работы. Так, например, наша художница за один день нарисовала сто текстур, при этом все - отличного качества!


Увы, надо признать, что радикально ситуацию улучшить все-таки не удалось. Коммерческий проект, как говорится, "не пошел", а разработка "Легенд Аллодов" по-прежнему была далека от завершения. Несмотря на то, что нам удалось найти новых сотрудников, все они оказались преимущественно студентами, которым нужно было посещать занятия и сдавать сессии. Трудные времена продолжались, но они, как ни странно, положительно сказались на профессиональном росте и развитии N_Game. Мы поняли, что два человека даже при невероятном фанатизме не смогут сделать того, что может команда. И мы снова ищем людей, но уже с прицелом на новый проект, а сами при этом доделываем "Легенды Аллодов", не отвлекаясь ни на что другое. Несмотря на накопившуюся усталость, мы продолжаем работать и получать от этого искреннее удовольствие. Великое Кодирование продолжается, к нам возвращается один из старых сотрудников, за время отсутствия подтянувший свой профессиональный и организационный уровень. Также в команду вливается еще одна художница по текстурам, которая застает финальную стадию работ над графикой ЛА.



Великое Кодирование позволило значительно повысить качество контента в игре, а также изменило наши подходы к работе (декабрь 2004 г.)


Все ближе и ближе к релизу

В апреле 2004 года в жизни команды N_Game Studios произошло важное и знаменательное событие. Мы впервые представили обновленный проект широкой публике - это произошло на международной ярмарке "Игроград", проходившей в Киеве. Позитивная реакция посетителей выставки нас очень порадовала и вдохновила. Так что, вернувшись домой, мы принялись за работу с удвоенной силой. Вообще, 2004 год был отмечен заметным повышением интереса к проекту "Легенды Аллодов" со стороны игроков и прессы. В нескольких журналах и на сайтах были опубликованы интервью и превью, посвященные нашей игре.


Между тем проект приближался к финишу, пусть и не так быстро, как нам хотелось бы. Ошибки, допущенные на начальной стадии проекта, сказываются до самого конца. Например, более двух месяцев у нас ушло только на то, чтобы привести в упорядоченный вид систему игровых ресурсов. В июне 2004 года были сделаны последние изменения и переделки в области графики, после чего мы уже практически не возвращались к работе над графическим контентом в игре.


Теперь нам оставалось решить последнюю - казавшуюся когда-то одной из самых простых, а на деле - оказавшуюся одной из самых сложных задач. Финальная сборка игры. Нужно было скомпоновать ресурсы, доделать оставшиеся локации и провести тестирование. В совокупности на все это ушло еще где-то полгода. В итоге работа над "Легендами Аллодов" была полностью завершена только к январю 2005 года. На то, чтобы воплотить мечту в реальность, нам потребовалось ровно 2 года и 9 месяцев.



Почти три года потребовалось нашей команде для того, чтобы завершить работу над проектом своей мечты


После релиза

Выход "Легенд Аллодов" не остался незамеченным. Изначально игра была выложена для свободного скачивания на сайте журнала "Навигатор", откуда впоследствии разошлась по другим ресурсам и пиринговым системам. Несколько популярных игровых изданий обратились к нам с просьбой разместить "Легенды Аллодов" на дисках к журналам. Одна за одной появлялись рецензии в печатных и Интернет-изданиях. По версии журнала "PC Игры", "Легенды Аллодов" были признаны лучшей модификацией месяца. Украинский журнал "Мой игровой компьютер" резюмировал, что наш проект удался, а "Игромания" назвала "Легенды Аллодов" настоящим подарком всем ценителям качественных игр.


Увы, наша радость была омрачена тем, что, несмотря на успех "Легенд Аллодов", издатели не выстроились в очередь на подписание контракта с нашей командой (как это, признаться, представлялось нам в мечтах на начальной стадии разработки проекта!). Врата бастиона, за которыми скрывается вожделенная профессиональная работа над серьезным большим проектом, оказались по-прежнему закрыты, и мы с некоторым разочарованием осознали, что нам придется еще немало потрудиться, чтобы подобрать к ним ключ.



Различные варианты обложек пиратских версий "Легенд Аллодов", найденные нами в Интернете


Еще одним неприятным сюрпризом стало появление в продаже пиратских версий "Легенд Аллодов". Из разных уголков России, Украины, Беларуси, Казахстана мы стали получать сообщения о том, что наша игра была издана пиратами. Вскоре мы смогли убедиться в этом воочию, обнаружив "Легенды Аллодов" на прилавках у себя в городе. В итоге некоммерческий проект принес, как можно предположить, неплохую прибыль отнюдь не своим авторам, а тем, кто цинично воспользовался результатами нашего труда. Единственным утешением для нас стало лишь то, что благодаря пиратским изданиям еще больше игроков получили возможность погрузиться в мир "Легенд Аллодов".


Постскриптум

"Легенды Аллодов" - уже история. Почти три года, потраченных на разработку этого необычного проекта, стали для нас одним из самых романтичных периодов в жизни, исполненным ярких надежд и горьких разочарований. Преодолев все трудности, команда N_Game Studios осуществила не просто мечту, но и, если хотите, построила настоящую утопию. "Легенды Аллодов" стали реальностью - некоммерческим проектом команды энтузиастов, который может на равных конкурировать по масштабам и качеству реализации со многими из коммерческих игр, на создание которых были потрачены десятки, а то и сотни тысяч долларов. Конечно, в ходе разработки "Легенд Аллодов" мы набили немало шишек, наступив далеко не на одни грабли, но в результате добились главного - достигли поставленной цели и заработали бесценный опыт. Так или иначе, мы не собираемся останавливаться на достигнутом. А что будет дальше - покажет будущее...


Соц сети
Галерея
Скриншот 126: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...

Судя по всему, в "Проклятых Землях" изначально планировалось выдавать опыт только за выполненные задания. Это интересный и логичный шаг, который помогает разнообразить прохождение игры без необходимости убивать каждого встречного. Впрочем, от этой идеи отказались.

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2022
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта