1. Это особое прохождение Искупления. Игроки предлагали сделать Искупление антиподом Геноцида, и поэтому использовать Лёгкий уровень сложности, однако я решил с этим не согласиться. Это было бы слишком просто, и в некоторых местах можно было бы просто бегать от кучи врагов, игнорируя их слабые удары. Я установил Тяжёлый уровень сложности и не сходил с него всю игру, чтобы избежать подобного искушения и продумать все варианты тщательно.
2. Ни одно из решений, созданных мной в этом прохождении, не представляет собой тактику многочисленных сохранений и загрузок. В некоторых событиях я полагаюсь на удачу, но не превращаю игру в выбивание мизерной вероятности нечестным путём.
3. Мной НЕ использовались заклинания «Невидимость» и «Неслышный шаг». Они здорово упрощают игру, но я нашёл иные способы, как без них не попадаться на глаза врагов.
4. Моим методом можно пройти Искупление, собрав всего одно заклинание - «Фейерверк». Всё остальное не нужно. Точнее говоря, не должно понадобиться, если вы проходите Искупление правильно. Для удобства можно взять Ясновидение, но в игре не будет ни одной ситуации, в которой без него будет невозможно пройти дальше.
5. Существует способ пройти Искупление без Фейерверка, однако этот способ будет гораздо сложнее и потребует прохождения целого ряда квестов (для накопления опыта и денег). В некоторых случаях будет необходимо использовать Ослабление с высокой дальностью или нечто подобное — что-то такое, что не наносит повреждений, но заставляет врага бежать к игроку. И, конечно же, гораздо труднее будет пройти всю игру вообще без насилия. У вас постоянно будет искушение стукнуть назойливого врага по ноге, чтобы он не мог вас догнать.
6. Лесовик-маг Белого клана обречён, если вы хотите выполнить квест по добыче Священного цветка. Постарайтесь принять это как должное и сразу идите спасать Почётного Старейшину. У игрока, действующего моим способом, нет возможности накопить достаточно опыта, чтобы выкрасть Вечнозелёный лист, посему, если вам понадобится пройти этот квест, лесовик будет единственной жертвой. Однако игрок тут ни при чём! Лесовика убивают жители близлежащей деревни.
Гипат
Развалины
Итак. Движимый благими помыслами, я решил, что отныне не буду убивать никого в Проклятых Землях. Я вышел из развалин и... тут же наткнулся на волка и кабана, перегораживающих мне путь. С этого момента и идёт моё повествование.
Исходные данные таковы: кишащее тварями побережье и спасительный брод, за которым нас уже не достанут.
И волка, и кабана невозможно обойти стороной, их не получится каким-либо образом отвлечь - зато можно игнорировать их нападки и бежать к броду, сохраняясь перед каждым ударом по себе. Однако я выбрал честно ранить их в заднюю лапу и ползти к броду, стараясь не спугнуть остальных существ.
При тяжёлом уровне сложности вам может понадобиться ранить их в лапу несколько раз, поскольку они со временем регенерируют и догоняют вас снова. Сломать лапу в открытом бою на тяжёлом уровне сложности не представляется возможным.
Важное замечание: волки действуют на волков, а кабаны — на кабанов. Кабан не станет бежать за вами, если увидит хромающего волка. Если раненный вами кабан появится в поле зрения другого кабана, здорового, тот здоровый побежит в место, в котором вы находитесь. Но не совсем в место вашего нахождения! Лишь туда, где вы были в момент, когда кабаны увидели друг друга. Вы можете отползти к тому времени достаточно далеко, чтобы вас не «поймали». Это полезная практика на будущее и стоит запомнить данную закономерность — она может понадобиться в Каньоне Смерти.
Но всё это будет бесполезно в Развалинах, потому что к тому моменту волк и кабан уже смогут бегать и набросятся на вас, догнав за несколько секунд.
Итак, вы пересекли брод и отныне находитесь на территории людоедов. Вы можете обокрасть их (но лучше не обкрадывать!) и тихонько прокрасться мимо гоблинов. Обходить гоблинов следует с правой стороны, по самому краю моста. Ночью они вас не увидят. И вот вы в посёлке с 40 единицами опыта.
Поселок
В Посёлке вам делать нечего. От вас ждут, что вы убьёте гоблина-дозорного, но ваш настоящий путь далёк от этого. Вы просто идёте напрямую к Великому Магу.
Вам предстоит пересечь Предгорья ползком и за пределами действия Магической Пирамиды.
Предгорья
Я предпочитаю двигаться через островок разбойников, от брода до брода. Это довольно просто, если выгадать момент, когда жабы не смотрят в вашу сторону. Дальше нужно продвинуться как можно правее и ползком двигаться вниз. Так вы гарантированно минуете всех врагов и не попадётесь ни одному орку. Однако бродящих туда-сюда гоблинов стоит остерегаться.
Дойдя до зон переходов, не идите в Реку и Острова. Идите в Средние Горы, кишащие чёрными кабанами и светящимися огоньками.
Если чёрные кабаны — это просто куча неприятных, но медленных и спокойных существ, то светящиеся огоньки Средних Гор представляют серьёзную опасность. Но обо всём по порядку.
Средние горы
Для начала проползите по дороге Средних Гор до того места, где впоследствии мог бы появиться Белый Цветок. Через эту область пройти легче всего: там относительно пусто и нет жаб, летучих мышей, патрулей орков и тому подобного. Есть лишь относительно безобидные волки, которых обойти нетрудно.
И вот первая реальная трудность. Сохранитесь в этом месте, поскольку дальше вы можете совершить ошибку, стоящую вам всего прохождения. Блуждающие светящиеся огоньки имеют большой круговой обзор и довольно быстро, нелогично, хаотично движутся. Может оказаться, что вы быстро сохранились за мгновение до того, как прямо на вас вылетит светящийся огонёк, уже видящий вас и желающий атаковать — тогда начинать придётся с области белого цветка.
Итак, что нужно делать? В ход идут все средства. Можно выгадать момент и спрятаться за деревом — так и у вас, и у светящегося огонька будут слепые зоны непосредственно напротив дерева. Деревья растут с левой стороны от дороги к Дальним Горам, и там вполне можно скрыться от одного из огоньков. Но лишь на время! Ваша реальная цель — вовсе не в том, чтобы проползти мимо них. Это практически невозможно, их много и как минимум один всегда будет перегораживать путь. Вам нужно незаметно для ваших врагов подобраться к выходу как можно ближе. А потом бежать к нему. Пока вы бежите к зоне перехода, по вам должно быть запущено не больше двух огненных стрел.
Дальние горы
Итак, вы в Дальних Горах. Здесь очень много чёрных кабанов, жаб, светящихся огоньков — надеюсь, у вас не составит труда пройти к реке методом проб и ошибок. Это довольно просто, так как просторы локации позволяют пройти десятком разных путей.
И здесь стоит полностью пересмотреть свои взгляды на скрытность. Если всё это время считалось, что наиболее скрытное движение — это движение ползком, то теперь лучший способ спрятаться — движение в полный рост прямо по середине реки.
Как только зайдёте в реку и почувствуете себя в безопасности от береговых жаб — создайте ещё одно сохранение. С ящерами оно понадобится, поскольку двигаются они непредсказуемо.
Суть движения по реке такова: сначала вы идёте как можно выше в воде, потом встречаете патрули ящеров, видите маршрут их движения и стараетесь выходить на берег, который они только что покинули — чтобы проползти мимо спокойно стоящих ящеров-постовых и вновь углубиться в воду. Так потребуется сделать от 3 до 10 раз. Двигаться таким зигзагом нужно по причине того, что наверху вас легко заметить: патрули ящеров и синий дракон увидят вас, если вы будете идти посреди воды, а спокойно стоящие ящеры увидят вас, если вы будете идти по берегу. И даже тогда, когда вы, казалось бы, уже прошли самое узкое место реки, где с обеих сторон горы — не расслабляйтесь. Ящеров ещё много.
Расслабиться можно только тогда, когда вы подошли к выходу из Тоннеля.
Я рекомендую вам зайти в Тоннель с этой стороны, получить опыт за успешное его прохождение и вернуться обратно в Дальние Горы. После этого можно уже подойти ко входу в жилище Великого Мага.
Я поздравляю вас, если у вас всё получилось. Не забудьте создать ещё одно сохранение, чтобы засвидетельствовать своё почтение к пещере Великого Мага.
Кания
Окрестности города
Мы уже знаем, что нам понадобится отправиться в Канию. Очнувшись после телепортации, не забудьте тут же лечь на землю. Не беспокойтесь: то, что Зак до сих пор ходит в одежде из Развалин, не простудит его.
Предпочтительно ползти через жилище лесовиков, после чего пройти по верхним мостам. Шахтёры, караулящие около одного из мостов, периодически поворачиваются, поэтому можно проползти по верхней части моста без проблем. Когда вы сможете приблизиться к городу, вами может быть замечен один очень хороший, полезный для вас приём. Под оградой для скота можно спокойно двигаться ползком. Другие существа лишены такой возможности, поскольку преимущественно ходят и бегают. Запомните это, потому что вам гораздо легче впоследствии будет проходить к шахтам, двигаясь под оградами.
Город Ингос
Заходите в город смело. И сразу же идите к Карансулу. Не прокачивайте никаких навыков, кроме Ловкости рук — весь свой опыт без остатка вложите в него.
Знакомьтесь с Майраной и Хисом. Продавайте какой-нибудь из предметов Майраны, чтобы создать базовое заклинание «Фейерверк» (без рун). И посылайте её подальше — больше ничего от неё не потребуется.
Если вы хотите себе заклинание Ясновидение, принадлежащее Хису — вам стоит найти тело сыщика. После этого его можно будет взять в команду, отобрать заклинание и прогнать — без вещей, без магии, бедного и несчастного. Впрочем, вам не впервой.
Вам нужно распределить очки навыков так, чтобы всё пошло в Ловкость рук, а из магии на данный момент вы могли использовать только Фейерверк.
Необязательное действие:
Следующим же действием я рекомендую поход во владения Карансула — за бухгалтерской книгой (но только если вы не считаете, что красть отчётность нечестного предпринимателя — это нечто аморальное). И не ради самой книги, а скорее ради Ловкача, поднимающего ваш навык ловкости рук на 10 единиц. Так вам будет гораздо легче повысить свой навык до 66 единиц и более не думать о нём. 66 единиц ловкости рук достаточно на всю игру. Соответственно, самые оптимальные траты опыта на Ловкость рук будут в случае, если вы сначала прокачаете её по максимуму, а потом пойдёте к Ловкачу. Ведь «10 единиц навыка», скажем, с 30 до 40 — и с 50 до 60 — это совершенно разное количество опыта.
Владения Карансула
Движение по территориям Карансула вполне безопасно и удобно, если, конечно же, сравнивать их с Дальними Горами. Проходите снизу, минуя немногочисленные патрули, а потом доходите до моста, который сторожит наёмник с копьём. Дожидайтесь ночи или отвлекайте его фейерверком, пересекайте мост и проходите на территорию, где ходят управляющий и телохранитель.
Отвлекайте телохранителя фейерверком примерно на 20 секунд. Он движется по тому же маршруту, что и управляющий, а не следует за ним.
Поэтому, как только фейерверк закончит привлекать телохранителя, он не вернётся к управляющему, а вернётся к одной из точек своего маршрута — и будет ходить тем же путём, но только очень далеко от того, кого обязан охранять. Обокрасть управляющего легче всего в самой верхней точке его маршрута. Там он на несколько секунд останавливается и впоследствии поворачивается по заданной схеме, которую легко запомнить.
Как только вы добыли бухгалтерскую книгу, обползайте управляющего таким образом, чтобы он, повернувшись, не был лицом к вам. После этого он спокойно уйдёт и можно будет возвращаться тем же маршрутом.
Возврат к обязательным частям сюжета:
Заброшенные шахты
Следуйте в игровую зону, в которой находится коллекция губернатора. Этот квест разработан специально для скрытного прохождения, поэтому вам не составит труда никого не задеть и не ударить. Как только достигнете сарая, в котором хранится коллекция, подождите брать её — сначала сохранитесь в отдельный файл. В конце квеста, как только вы возьмёте коллекцию, необходимо будет как можно быстрее выползти за территорию поселения разбойников, потому что выпущенные тигры двигаются не как обычные дикие тигры. Периодически они бегут несколько шагов в случайную сторону, что делает вопрос спасения из поселения скорее вопросом удачи, а не какого-то планирования и расчёта. Так или иначе, если вы успеваете быстро двигаться, тигры не разбегутся слишком далеко.
Вернитесь в город.
Теперь, когда вам сказали про серого человека, которого видели только лесовики, пришло время получать Священный Цветок.
Окрестности города
Есть способы выполнить задания в таком порядке, чтобы Вечнозелёный лист не надо было добывать вообще, однако они срабатывают не во всех версиях Проклятых Земель (аналогично с редким, но бывающим у некоторых игроков зависанием при загрузке квеста с наложницей). Сохраните вашу игру в отдельный файл, после чего проигнорируйте данную часть прохождения и попробуйте сразу освобождать Почётного Старейшину.
Если сюжет пойдёт дальше (подавляющее большинство игроков), то вам не понадобится никого убивать. Если нет - у вас всегда есть возможность вернуться и попробовать этот способ.
Вновь проползите в поселение Белого клана, ложитесь на территории между клеткой с обычными лесовиками Зелёного клана (не шаманом) и лесовиком-магом Белого клана — и сохранитесь в отдельный файл. В этом относительно безопасном месте без интенсивных патрулей вам следует начать проводить лесовика-мага к людям длинным путём последовательно расположенных фейерверков.
Причина в том, что лесовик ни в коем случае не отдаст вам Вечнозелёный лист — краеугольный камень всего задания. Без Вечнозелёного листа никакие меры не сделают вас обладателем Священного цветка — даже сам факт его наличия у вас в инвентаре. А выкрасть этот предмет не представляется возможным, потому что навык Ловкость рук должен быть поднят до максимума. Необходимое количество опыта невозможно обрести даже при условии прохождения всех квестов - не говоря уже об Искуплении, урезающем получаемый нами опыт.
Итак, провоцируем лесовика-мага, хранящего Вечнозелёный лист, бежать за фейерверками. По пути нас поджидает несколько патрулей, в том числе единорог. Важно не спровоцировать всех их следовать за фейерверками вместе с магом, а если они и следуют — следует таким образом разместить фейерверк, чтобы его увидел лишь один из них — то есть, развести их подальше друг от друга.
Объясню механизм перемещения лесовика: по фейерверкам он движется быстрым бегом, а обратно, видя, что ничего интересного нет — медленным ленивым шагом.
Запаса сил игрока хватает на пару десятков кастов Фейерверка. Это значит, что периодически можно спокойно восстанавливать весь запас сил, двигаться по территории — и не упустить лесовика-мага обратно на его территорию. Однако стоит внимательно относиться к моменту прохода между холмом и озером. Там довольно плотно расположенная охрана.
Как только мы достаточно провели лесовика вниз, к людям, следует натолкнуть его на достаточно сильный человеческий патруль, чтобы не пожертвовать нечаянно несколькими ни в чём не повинными людьми. Их сражение должно однозначно решиться в пользу людей, чтобы потом можно было подползти к телу мага и взять Вечнозелёный лист. А ещё деньги и 2 слитка стали.
Вернувшись к клетке, мы отключаем алтарь листом, отманиваем лесовиков-стражников в сторону от ворот клетки и подходим к магу Зелёного клана. Он успешно даёт лист и наш квест окончен. Теперь нужно сохраниться, отогнать лесовиков в сторону вновь и выйти из клетки. И пойти к жилищу Зелёного клана, что совсем нетрудно по сравнению с выполненным. Познакомившись с лесовиком, мы услышим, что, оказывается, у него горе: нужно срочно спасти их Почётного Старейшину из человеческого плена.
Владения Карансула
Выкрасть ключ у командира стражников и открыть клетку довольно просто — мы таким уже занимались. А всё последующее является великолепной демонстрацией непродуманности задания. Никто не обращает внимания на бегущего за вами лесовика, если не видит вас. Вы можете спокойно проползти обратно и вернуться в Зелёный клан.
Жилище зеленого клана и путь в новое жилище
Если вы добыли Священный Цветок
Что же вы слышите впоследствии? Информацию о том, что нужно убить лазутчика. Не беспокойтесь, вам не нужно выполнять этот квест. Просто выйдите и войдите обратно.
Вы увидите, что клана нет на месте, а лесовик остался, чтобы сообщить вам, куда он уйдёт. Да-да, вместо того, чтобы рассказать о человеке в сером, он заставит вас ползать мимо троллей, элементалей и тигров. Кстати, вы уже можете взять с собой Бриссена и обобрать его до нитки. Надеюсь, вам это доставит счастье.
Если вы не добыли Священный Цветок
Заговорите с лесовиком о стрелке, которой убили сыщика. После этого перечислите все возможные темы для разговора. Выйдите и войдите обратно. Второй раз обсудите с лесовиком стрелку, которой убили сыщика. Диалог будет другим — таким же, как в случае с добычей Священного Цветка.
А теперь — следуйте в новое жилище Зелёного клана.
Город Ингос
Возвращайтесь в город, говорите с Диэрой, Карансулом — и вот вам даны задания по убийству Диэры и добыче самородка. Убийство игнорируйте, а самородок добывайте. Это ещё один квест, в котором всё основано на скрытности. Сохранитесь перед входом и даже не думайте, что вам удастся всё запороть. Если вы смогли осуществить всё вышеизложенное — вас даже не смутит необходимость проскользнуть мимо кучки элементалей.
Шахта! Что шахта, какая шахта? Об этом мы узнали в разговоре с Вальрасианом. Он дал нам ключ, чтобы мы прошли к дальнему входу в шахту.
Сохранитесь в городе отдельным файлом. И разберитесь с продажей стальных слитков, починкой обмундирования, сборкой заклинаний.
Вам стоит убедиться, что ваша ловкость рук не ниже 66 единиц. После этого задания у вас не будет возможности прокачать навыки!
Кроме того, все остальные очки пустите на магию чувств, чтобы оборудовать ваш фейерверк руной «дальнее действие». Без неё он бесполезен, а переоборудовать у вас уже не получится. Добавьте расширение поля действия и снижение запаса сил для удобства. Так легче работать с фейерверком, хоть это и необязательно.
(Если у вас недостаёт опыта на ловкость рук, говорю заранее — после прохождения всех последующих квестов выйдите из локации с Лу-а-Джаллой, войдите в обоз и распределите очки там, новообретённого опыта должно хватить, чтобы «прокачаться» правильно. И вернитесь к Лу-а-Джалле.)
Заброшенные шахты
Прокрадитесь через Диэру, её охранников, тигров, троллей и разбойников к дальнему входу в шахты.
Запретное подземелье
Минуйте патрулирующих убийц, когда те отворачиваются. Чтобы обокрасть командира, нужна ловкость рук, равная 61 единице. Это просто. Он отворачивается и подолгу находится в одном положении.
Жмите рычаг. Крадитесь мимо крыс. Если они вас видят и ничего с этим не поделать — просто бегите через воду. Они не последуют за вами и не поднимут тревогу, достаточную, чтобы кто-либо вас догнал.
После воды ложитесь и будьте начеку. В местах, где находятся Червелицые, довольно трудно пробраться незамеченным. Но возможно. Гарпии не видят ползущего героя, проблем с этим не появляется. Довольно быстро можно пробраться к Лу-а-Джалле. Если навыков у вас было недостаточно — не забудьте выйти обратно в подземелье, распределить опыт и вернуться к ней.
Сохранитесь прямо у неё в убежище и следуйте к Великому Магу. Вы узнаете кое-что о легендах народа Джунов.
Хадаган
Каньон смерти
Нас поймали, ура! Сразу после диалога мы узнаём, что нужно пройти Каньон, не умерев. Это нетрудно. А вот не убив — это интересный труд.
По сути, мы вернулись к гипатскому состоянию и гипатскому прохождению. Теперь нам нужно двигаться без фейерверков и при этом как-то миновать тех, кто перегораживает путь.
Можно сломать ногу молодому воину с палашом, который мешает нам пройти в первой трети нашего пути, но можно поступить мудрее. Он патрулирует зону около горы и проходит через узкий участок, где двоим не уместиться.
Если заползти в этот узкий участок, то его попытка «вернуться назад» будет реализована другим способом — с помощью кругового обхода горы, дальним путём, в котором в нашу сторону никто не смотрит.
Это значит, что наш путь свободен!
А других столь же серьёзных проблем нам увидеть не предстоит. Все существа — и люди, и пауки — могут быть обойдены.
Движемся дальше, проходим каньон... и нас возвращают в клетку.
Клетка
Следующая миссия рассчитана таким образом, что убить на тяжёлом уровне сложности никого не получится, поэтому я не буду выпендриваться и не объясню, как пройти её без убийств.
Сразу после неё герой может освободиться. Но, увы, он не выполнит просьбы наложницы.
Каньон смерти
Крадём ключи у Кардаура, открываем клетки с пауками. Нам обеспечено некоторое время, в которое мы способны пройти к пещере.
Важно знать следующее: самые неприятные противники в каньоне на данный момент — это баньши.
Около баньши бесполезно красться. Они — нежить, а нежить чует людей и её невозможно застать врасплох. Итак, мы будем отвлекать баньши фейерверками.
Это будет трудно, долго, нудно, но мы сможем. Мимо пауков можно красться. Это почти легко. Было бы легче, если бы от пауков не разило ощущением, что они вот-вот остановятся, а они постоянно продолжают идти, причём по довольно мудрёной траектории. Стоит помнить, что, несмотря на медленную анимацию пауков, ходят по земле они быстро.
Я рекомендую также проходить сразу по кратчайшему пути, поскольку фейерверком мы отгоним кого угодно от узких проходов. Мосты затрагивать не требуется вовсе.
Мы подошли к двери в пещеру, охраняемой очень странным и необычным стражником.
Его поле зрения — самое высокое среди всех, с которыми мы сталкивались. Неподалёку от него необходимо сделать новое сохранение и двигаться ближе, чтобы выяснить, какое у него поле зрения (когда он атакует нас). Можно использовать долгое заклинание поля зрения, если у вас таковое имеется.
Суть такова: как только он отворачиваемся, мы крадёмся, а не ползём — выкрадываем ключ, крадёмся или идём к двери, открываем её ключом и убегаем в пещеру. Если он застиг нас врасплох посреди кражи — лучше загрузиться. Если же во время открытия двери — у нас ещё есть определённое время и мы способны выдержать 1-2 удара, хотя они и могут привести к поломанным конечностям. Выжить после его ударов трудно, но возможно.
Пещера
Можно действовать разными способами. Лично я предпочитаю идти самым прямым путём, через элементалей, червелицых, гарпий — главное, чтобы не через злобноглазов.
Фейерверк понадобится на первом мосту, когда три элементаля лавы перегораживают путь — и в конце пещеры, там, где червелицый не даёт выйти.
Крыс и червелицых в открытых участках легче просто игнорировать и обходить стороной. Проход же через место, патрулируемое старой гарпией — довольно трудное занятие, в котором нам поможет высокая скорость и удача. Так или иначе, есть лишь один вход и один выход — вам должно быть ясно, куда нужно двигаться. При движении ползком вы успеете выбраться из поля зрения гарпии ровно за то время, пока она делает один круг.
До брата Кузнеца доползти довольно нетрудно, и даже атаки в свой адрес в это время уже можно игнорировать.
Последнее укрытие
Так оно и бывает в настоящей жизни — вместо доказательства, что ты не шпион, ты просто уходишь подальше от этих странных людей.
На самом деле можно сразу идти к порталу. Отсутствие обломков амулета телепортации ничего не изменит — сюжет пойдёт так, будто бы они есть.
Пустыня некромантов
Мы осторожно пересекаем её, стараясь не наталкиваться на баньши, зомби и упырей.
Принцип тот же, что и в Каньоне Смерти. Никаких хитростей.
Город Суслангер
Мы обходим тучи гиен так, как получится, проходим через плантации. Отвлекаем надсмотрщиков и охранников фейерверком, чтобы пройти через мосты.
Необязательное действие:
Если вас смущает то, что Зак на самом деле ничего не узнал и не принёс, а обломки амулета появляются из ниоткуда, и вы считаете нереалистичным такое прохождение, обыщите сундук в полуразрушенном дворе на севере локации. Вход охраняется двумя зомби. Их необходимо отвести фейерверком как можно дальше.
В остальном нет ничего сложного: просто открыть сундук, когда охранник-маг отвернётся.
Возврат к обязательным частям сюжета:
Можно согнать ветеранов на воротах города фейерверком, а можно дождаться ночи. Я предпочитаю фейерверк.
Будьте осторожны с мирными жителями. Они имеют высокое поле зрения, так как не носят закрытые шлемы, и зовут стражу на помощь. Впрочем, даже если сражения не миновать, вам очень недалеко бежать — к переходу в другую игровую зону.
Портал
Здесь вам стоит ползти на брюхе до городских стен. Разумеется, пройти можно только окольным путём — как и в оригинальном прохождении этого задания.
Доползли? Сохраняйте игру. Дальше будет трудно, поэтому на всякий случай нужно место, с которого удобно начать всё сначала.
Около первого моста вас ждёт неприятнейшая засада в виде быстрой, далеко видящей гражданки города. Она может столкнуться с вами прямо посреди моста. Рекомендую первоначально подождать, чтобы увидеть, как она ходит туда и обратно. Нужно дать ей выйти с моста, а только потом пересечь его. Это получится просто.
Дальше нет никаких особых сложностей, но второй мост охраняют 4 ветерана — по 2 с каждого края моста. Фейерверк к бою! Отвлекать можно всего одного из двух — и двигаться по одной из сторон моста, чтобы не привлекать внимание второго.
Дальше нас ждёт недолгое и недостаточно увлекательное путешествие к хранителю ключа от портала. Выкрадывать у него ключ так же легко, как не убить гоблина-дозорного.
Берём ключ и идём к первой ловушке. Хранитель ключа какое-то время задерживается с нашей стороны и обокрасть его хоть и неудобно, но можно. Это получается даже без фейерверка.
Движемся через довольно труднопроходимый, но терпимый участок. Куда? К моменту истины. Ко второму алтарю, отключающему ловушки. Вот тут-то нам понадобится всё, чему мы научились. Здесь желательно заклинание ясновидения. С ним легче понять, что мы «подцепили» охранника второго ключа своим фейерверком. Но если его нет, мы сможем понять это по следам на земле. Они будут образовываться на песке, когда стражник станет преследовать цепочку фейерверков, ведущих его через ловушки.
Основная трудность привода стражника заключается не в том, что его нужно вести вслепую, а в том, что вокруг шныряют ветераны и капралы. И просто так, безнаказанно творить заклятия, не попавшись им на глаза, да ещё и выкрадывать ключ — это очень серьёзный вызов, сложная задача.
На всякий случай, вызвав охранника ключа на нашу сторону, сохранитесь в отдельный файл.
Задача, стоящая перед вами — подкрасться к охраннику тогда, когда он будет обращён спиной к нам и вот-вот пойдёт обратно. То есть, нужно, чтобы в конце действия фейерверка он смотрел в сторону, в которую ему нужно возвращаться. Тогда можно подкрасться и взять ключ. На всё у нас есть примерно полторы секунды.
Если получилось — это великий триумф и вы практически победили. Теперь идите до моста, охраняемого императорскими гвардейцами, и просто пройдите по самой его середине под покровом ночи. Я выбираю этот способ вместо фейерверков, потому что 4 гвардейца управляются менее удобно, чем 2 ветерана.
Да и зачем что-то делать, если можно спокойно пройти?
Вот и всё. Теперь поверните один камень ключом от портала, быстро проберитесь туда, где не ходят патрули (они все начнут бежать в одну сторону, и около каждого управляющего камня пробежит несколько воинов), а потом поверните второй камень и двигайтесь в портал.
Гипат
Великий Маг раздосадован, но он возьмёт от вас осколки (или откуда-то материализует, если вы их не брали с собой), и дальше окажется, что нужно сражаться с Проклятием.
Вы не выдержите удар Проклятия, вам стоит об этом помнить.
Соберите заклинания «Усиление» и «Ослабление» с повышенной дальностью. Вызовитесь сражаться с Проклятием, отбегите подальше от места его появления. Усильте Тка-Рика и ослабьте Проклятие. Если не лень — используйте ещё и «Замедление» на этом враге.
Тка-Рик победит Проклятие, а вы будете радоваться тому, что не убили ни одно существо за всю игру.
Но вы, однако, тот ещё воришка! Хотя вам простительно — если вы не трогали деньги людоедов и книгу Карансула, то вы не брали ни одного личного предмета, принадлежащего кому-либо по его праву. Только ключи — да и те использовали и оставили в замочных скважинах или устройствах — ведь они пропали из вашего инвентаря.
Если вам доставило удовольствие такое прохождение игры, то попробуйте новые вызовы, придуманные мной:
1. ЧИСТОЕ ИСКУПЛЕНИЕ:
Пройдите Искупление с наибольшим количеством сюжетных заданий, не дав ни одному существу, кроме Проклятия, умереть. Найдите способы бескровно пройти те задания, в которых обязательно убийство существа.
2. 100% ПАЦИФИЗМ:
Нанесите 0 единиц урона за всю игру (не используйте ни оружие, ни магию стихий).
3. ПОЖАРНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ:
Пройдите Искупление без заклинания "фейерверк".
4. КРУТОЙ ПРИКИД:
Не изменяйте снаряжение ни разу за всю игру (не используйте оружие, доспехи, зелья и жезлы).
Вызовы 2 и 4 исполняются очень легко, 3 - потруднее, 1 - на мой взгляд, невероятно.
После выхода «Проклятых Земель»Сергей Орловский пообещал фанатам адд-он или целый сиквел, если игра хорошо продастся. Цифры продаж неизвестны, однако игра явно нашла успех. Чего стоят только дополнительные тиражи. Однако, несмотря на это, официального продолжения так и не последовало. Дополнение «Затерянные в Астрале» вышло лишь спустя 6 лет, да и разработчик был уже не тот.