Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Интервью с композитором Константином Глазуновым :: Статьи

Вступление


Наш читатель Игорь Сазонов взял интервью у композитора Константина Глазунова, который участвовал в разработке "Проклятых Земель": о том, что было, как создавалась музыка к игре и чем он занимается сейчас.



Игорь: Как вы пришли в музыку? Как состоялось знакомство, какой инструмент вас заворожил? Как вы учились музыке?


Константин: У меня достаточно музыкальная семья: отец занимался музыкой и играл на пианино, мама пела, дядя пианист высокого уровня, концертировал когда-то... Меня отдали в муз. Школу им. Рихтера, а после ее окончания я вдруг понял, что могу играть не по нотам, а сочинять, и это увлекло меня на всю жизнь. Фортепиано, конечно, любимый мой инструмент. И гитара. Два самых универсальных инструмента. А вообще – каждый инструмент красив и уникален по-своему.


И.: Расскажите о вашей работе в период 1998-2000 годов. Что было вашей основной профессиональной деятельностью в то время? Какая музыка производила на вас впечатление, кто из комозиторов вдохновлял?


К: В 1999 году я еще заканчивал институт (МИФИ), начинал работать сисадмином в дочернем предприятии "Газпрома". Так что проф. планы не были связаны с музыкой тогда. Но я очень активно играл в разных группах, писал музыку, периодически случалось попасть и на проф. сцену... Очень разная музыка нравилась: и рэп, и классика, и рок. Вдохновлял меня уже тогда Э.Л.Уэббер (ИХС, Кошки, Призрак оперы), Шопена я очень любил, а любимой группой была и остается сейчас группа Queen. Из киномузыки мне, безусловно, очень нравились Джон Уильямс и Джеймс Хорнер. В то же время я активно увлекался компьютерными играми. На меня огромное впечатление произвела игра Unreal, в ней все было потрясающе, и конечно, музыка! До сих пор эта музыка меня вдохновляет при создании игровых треков. Так что отдельно упомяну - Александр Брэндон и Михиль ван ден Бос - эти композиторы, имея скромные возможности трекеров, создали невероятно атмосферную музыку! И в других игровых проектах они тоже очень интересны. Я так вдохновился, что записал специальный диск с лучшими треками из Unreal, каждый из которых сопровождали иллюстрации и рассказ о событиях игры.


Нарезка треков Константина из "Проклятых Земель"

И.: Теперь о написании саундтрека к Проклятым Землям. При каких обстоятельствах состоялось ваше знакомство со студией "Нивал"? Как вы начали сотрудничать? Какая задача ставилась перед вами, когда вы приступили к работе над саундтреком к "Проклятым Землям"?


К.: Как познакомились я уже точно не помню. Созвонились, я сделал демо-трек, меня приняли. Когда приехал к ним в офис на м.Аэропорт, я поразился, насколько творческая, интересная и непринужденная атмосфера там царит. Офис большой, все работали много, но все были заряжены общей идеей и очень позитивны. Мне было, конечно, непривычно поначалу. Это был практически мой первый серьезный заказ, и сразу игра высокого уровня. Общался я в основном со звукорежиссером, кажется, Михаилом. Давно было, многое забывается. В начале я сделал трек на пробу, после этого было решено, что я буду заниматься треками для аллода Суслангер, плюс еще пару треков для Ингоса (кажется). Еще были трейлеры, игровые заставки, меню...


И.: Треки в ресурсах игры (всего их 38) названы незамысловато: "attack", "battle", "winter" и т.п. В тэгах исполнителем указан "Nival Interactive". Насколько я знаю, несколько композиторов работали над саундтреком к игре. Какие именно треки были написаны вами?


К.: Как я уже говорил, все треки аллода Суслангер – мои. Кроме этого, трек для главного меню, несколько треков, используемых в эпизодах (не знаю, что из них вошло в игру в итоге). Пара треков для Ингоса (один из них перекинули на Суслангер, вроде). Треки для анимационных вставок (телепорты, смерть финального босса). Музыка для трейлера игры.


И.: Расскажите, что вы чувствовали во время работы над саундтреком к "Проклятым Землям"? Что вдохновляло вас?


К.: Сроки были очень сжатыми, это я помню, на игровую музыку около 30 дней ушло, потом еще пару месяцев дописывал по мелочи (для вставок, трейлера). Так что было сильное напряжение. Но и сильный душевный подьем, причастность к созданию хорошего произведения, азарт. Меня вдохновляла вся игровая музыка, которую я слышал раньше, и в первую очередь, Unreal, конечно. У меня была специфика – много восточных мотивов для Суслангера, и я вдохновлялся, конечно, при этом восточной этнической музыкой.


И.: Может, вы играли в закрытую демо-версию для погружения в атмосферу? Интересно все, что с этим связано. Вы взаимодействовали в процессе с остальными участниками команды Нивал - продюсером, директором, художниками? Если да, то как: показывали зарисовки композицией, что-то еще? С остальными композиторами взаимодействовали в процессе? Как?


К.: В закрытую демо-версию не припомню, чтобы играл. Были словесные описания локаций, рисунки, скриншоты, какие-то заставки для того, чтобы почувствовать атмосферу. Так обычно и бывает – игра ведь создается параллельно написанию музыки. При озвучке анимационных роликов и трейлера, конечно, по-другому – мне давали уже отрендеренный ролик, и я под него подгонял трек. В основном, я общался со звукорежиссером, он передавал мне задачи. Ближе к концу проекта сидел вместе с аниматорами и продюсером над трейлером и вставками. С другими композиторами не общался совсем, только музыку их иногда слушал. Музыка их мне в целом очень нравилась, особенно по качеству звучания и проработке партий.


Пример музыки Константина для игры VoidExpanse

И.: О технической стороне создания саундтрека. На сегодняшний день информации о музыке, в том числе о ее создании - неподъемный массив. В интернете есть всё - от истории создания барабана африканскими племенами, до видеолекций вроде "создать минусовку с нуля за 5 минут". Информации очень много - как для любителя, так и для профессионала - теория музыки, запись инструментов, сведение, обзоры цифровых студий и виртуальных инструментов... 20 лет назад ситуация была другой. Расскажите, как в то время музыканты, композиторы - вы в частности - занимались поиском необходимой для работы информации? Как знакомились с техническими новинками?


К.: С технической стороны для меня все было достаточно просто тогда :) Просто потому, что все эти треки я делал на рабочей станции Korg X2, а не с помощью компьютерного софта. Буквально сразу после этого проекта я стал осваивать возможности компьютерных сэмплеров, и т.д., но саундтрек к "Проклятым землям" написан еще исключительно в секвенсоре синта и с использованием его звуков. Так что я мог сосредоточиться исключительно на творчестве, хотя проигрывал в качестве звука топовым компьютерным конфигурациям, безусловно. И мы специально ездили на студию цифровать треки с синта на компьютер. А по поводу поиска информации – на самом деле, не настолько уж сильно отличалось это 20 лет назад, интернет уже был развит хорошо в начале нулевых, статьи по тематике можно было найти. Плюс перенимал опыт коллег. По совету знакомых музыкантов стал использовать GigaSampler в связке с Cubase, а затем Reason. Но это было уже после "Проклятых земель".


И.: Расскажите о вашем оснащении при работе над саундтреком к "Проклятым". В какой цифровой студии (DAW) вы работали? Какие девайсы помогали вам в работе? MIDI-клавиатура? Что из себя представляли инструменты, звучащие в саундтреке - трубы, клавишные, барабаны? Это были некие сэмплы, или VST-инструменты? Что из себя представлял набор инстурментов, с которым вы работали: это были некие комплекты-kit'ы от известного (или не очень) производителя? Или вы каким-то образом искали поштучно необходимые звуки (тембры)? Допустим, в треке нужен рог. Как в 2000-м году найти рог? :) Можно (и нужно) называть конкретных производителей оборудования, инструменов, kit-ов.


К.: Как я уже сказал, все треки написаны на Korg X2 Workstation. Там 16-ти дорожечный секвенсор, богатый выбор эффектов, звуки в формате AI2(это корговский формат, реальные сэмплы + wavetable-синтез). Там был, естественно, полный набор всех инструментов. Не хватало только всякой электроники – секвенций, кислотных звуков, звуков для танцевальной музыки. Новые звуки и их комбинации можно было подгружать с дискет. Сейчас это кажется очень неудобным по сравнению с современными компьютерами, но тогда возможности этой рабочей станции были вполне адекватными.



И.: Какие чувства у вас вызывает игра "Проклятые земли"? Играете?


К.: Я пробовал играть в "Проклятые земли", но не пошло у меня, не совсем мой жанр. Хотя мне очень нравится задумка и сюжет, и графика для того времени была отличная, я считаю, получилась очень хорошая игра. Тогда я еще довольно активно играл в игры, но "Проклятые земли" не были пройдены ;). А вот в предыдущую часть, "Аллоды 2", я играл с огромным удовольствием!


И.: Расскажите о вашем творческом пути после выхода "Проклятых Земель". Чем вы занимаетесь сейчас?

К.: Даже после успешных "Проклятых земель" я не помышлял о карьере композитора или музыканта, работал в IT-сфере, хотя было множество проектов с различными музыкальными коллективами, в том числе с А.Серовым, Plumbum Dreamz и т.д. Писал свои песни, была своя группа, записали альбом. Пять лет я создавал масштабную арт-рок–оперу "Мастер и Маргарита" в сотрудничестве с Александром Аванесовым. Очень много сотрудничал и сотрудничаю с исполнителями французской песни. В 2013 у меня появился новый большой игровой проект (VoidExpanse) и я решил заниматься исключительно музыкой как профессией. С тех пор было несколько игровых саундтреков, много работы в качестве композитора, аранжировщика и пианиста. Этим я занимаюсь и по сей день. В 2016 записал еще один свой альбом "Навстречу тебе", сейчас развиваю новый живой проект с певицей. Новости и события стараюсь публиковать на странице в FB - https://www.facebook.com/kglazunovmusic/.



Автор интервью: Игорь Сазонов

Оформление: MorgenS

Материал размещен с разрешения автора.


Галерея
Скриншот 97: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...

Основатель "Нивала" Сергей Орловский окончил МГУ им. Ломоносова (факультет вычислительной математики и кибернетики). Первым его проектом была игра "Морские Легенды", после создания которой Сергей основал "Nival Interactive".

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2020
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта