Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Это мы EI HD Pack
Rebirth («Возрождение») :: Моды :: Проклятые Земли

Evil Islands: Rebirth («Проклятые Земли: Возрождение»)


Автор: Vasiliy A.Z

Сайт: Страничка на Nexusmods

Дата выхода: 05.04.2024

Последняя версия: 1.0.8

Синглплеер: +

Мультиплеер: +

Под стартер: -



Скачать в разделе Файлы

Скачать последнюю версию с Nexus Mods.


Установка

Установите игру «Проклятые Земли», желательно GoG-версию. Запустите установщик и следуйте его указаниям. Игру не нужно патчить, нельзя устанавливать в «Program Files», и путь к игре не должен содержать кириллицу.


Хронология выхода версий:

05.04.2024 - 1.0.1

02.05.2024 - 1.0.5

25.06.2024 - 1.0.8


Описание

Это описание составлено создателем мода, авторский стиль полностью сохранен


Возрождение» («Rebirth») — фанатский ремастер с обновлённой графикой, исправленными ошибками, НЕ влияющие на баланс игры, совместимый с другими модификациями. При установке вы можете выбрать понравившийся перевод игры.

Несколько простых модификаций от автора («Все герои», «Режим железного человека»). Дополнение «Затерянные в Астрале» с небольшими улучшениями и английским переводом. Простая и понятная установка с автоматической настройкой.


Это полностью законченный продукт, который не нуждается в других графических модификациях.


Подробнее о проекте

Текстуры, которые не были изменены


Основные текстуры были обновлены, кроме некоторых (предметы в магазине и текстуры персонажей), они выглядят хорошо и, по моему мнению, не требуют изменений, немного «мыльные» при близком рассмотрении, но вполне хорошего качества.


Всего в игре текстур доспехов и оружия более 1700 штук, их обновление потребовало бы слишком много времени и усилий с сомнительным результатом. Даже открыть такое количество файлов в редакторе — это уйма времени, не говоря уже о качественной работе с ними.

Также имеются ряд ограничений технического характера.


Закинуть всё в программу «Сделать красиво» тоже не рассматривается, красиво не будет без ручных правок, на которые уйдет огромное количество усилий, а результат будет сомнительным.


Основная идея


Главная задача при работе над проектом — это обновить внешний вид, сохраняя стилистику оригинальной игры: очень важен единый стиль и видение автора, когда модификация не выглядит как коллаж из разных работ, а является цельным проектом.


Я постарался обновить только там, где требовались изменения, не трогая другие элементы, где изменения были не нужны, восстанавливая оригинальные текстуры, взяв за основу самые лучшие текстуры и поднять под их уровень все остальные.


Лучше всего мою мысль можно передать через изображение, расположенное чуть ниже:


На изображении сверху у нас главный герой и жаба, на изображении снизу — главный герой и мост. Мост и жаба имеют текстуру одинакового разрешения 256x256, и если для жабы этой детализации более чем достаточно, то для моста уже нет, поэтому одна из задач — найти такие вот мосты и восстановить у них детализацию, сохраняя общий стиль игры.


Важно сделать так, чтобы игра при отдалении выглядела так же, как раньше, а при приближении имела дополнительную детализацию. Многие изображения я буду сопровождать видом сверху, т. к. более 80% времени вы будете видеть игру именно так, поэтому и текстуры в первую очередь нужно «подгонять» под этот вид. Много текстур имеют «неправильное» разрешение, и эту проблему нужно тоже решать. Видно, что разработчики не совсем успевали с разработкой, хотя это вполне стандартная ситуация для подобной работы. Важно понимать, что слишком «чёткие» текстуры — это так же плохо, как и слишком «мыльные» текстуры, потому что они выделяются и ломают общую картину.

Все изменённые варианты я выделил красным цветом.


К текстурам нужен разный подход, иногда они выглядят хорошо, можно слегка поправить, добавив чёткости при помощи автоматических инструментов с минимальным вложений ручного труда.



На первый взгляд эта текстура не сильно отличается от предыдущей, но это не так. Тут уже требуется больше ручной работы, требуется убрать артефакты, вручную буквально замазать лишнее, подобрать правильное разрешение и слегка восстановить детализацию.



Вот так примерно выглядит процесс, на 2-й картинке показаны мазки для устранения артефактов.



Бывают случаи, когда текстура очень низкого разрешения и требует много времени на восстановление, кроме того, что мы сделали в предыдущем случае, нам также потребуется вручную дорисовывать недостающие детали.



Давайте поподробнее разберем все элементы проекта «Возрождение». Изменений слишком много, поэтому я покажу только часть из них, а полностью насладиться проектом вы уже сможете самостоятельно, скачав его по ссылке, указанной вверху.


Все текстуры созданы для современных ПК с разрешением 2к и выше. Я попытался восстановить оригинальные текстуры с небольшими моими допущениями, при такой масштабной работе этого избежать довольно сложно.


Визуальные изменения

Различные Объекты


Кроме добавления деталей, я решил изменить оттенок дерева моста, добавив ему цветовую гамму остальных построек на Гипате, чтобы он гармонично вписывался в игру. Дело в том, что этот мост был ещё со времён альфы и поэтому слегка выделялся, поэтому я позволил себе такие небольшие допущения ради более гармоничной общей картины.



Местами разрешение настолько мелкое, что не видно даже швов, которые скрепляют шкуру, их, как и некоторые другие элементы, пришлось вырисовывать заново.



В случае с руинами, убрал пиксельные части, которых тут явно быть не должно, достаточно посмотреть на столб в руинах с рисунками, который был чуть ранее.



С городскими воротами всё примерно так же.



Гипатский маленький телепорт обычно использует одну и ту же текстуру с большим телепортом на Хадагане, поэтому я слегка его изменил.



Тут я слегка добавил снега, особенно между брёвнами, также виден более детальный рисунок дерева при приближении.



То же самое, больше деталей, чуть больше снега.



Некоторые «мыльные» элементы были восстановлены.



Как и писал выше, позволил себе добавить чуть больше снега на деревянные постройки Ингоса.



Мост, хоть он особо не изменился, но благодаря уменьшению артефактов стал выглядеть более детализировано.



Более чистая и слегка детализированная палатка, если приблизить, можно увидеть еле заметную текстуру ткани.



Более детальные ворота, а также более чистые строения без артефактов, которые лучше смотрятся при большом разрешении.



Оригинальная текстура для такого большого объекта слишком маленькая, но теперь она соответствует его размеру. Лава теперь сливается с той, что внизу, решетки лучше видны, как и другие части объекта.



Больше деталей, четче текстуры, некоторые элементы лучше видны.



При приближении трудно было понять, что это за элемент, поэтому была увеличена детализация.



Растительность

У оригинальных деревьев листья были сложно различимы, вместо них были пиксели, я постарался сделать так, чтобы можно было рассмотреть отдельные листочки. Кисточки ели также были не видны и представляли из себя буквально несколько пикселей, постарался добавить деталей. На скриншоте с заснеженными елями Ингоса можно увидеть, как они выглядят при отдалении. Более детально прорисованный папоротник. Пальмы с Суслангера имеют больше деталей, более прорисованные отдельные элементы, а также я позволил себе слегка подправить цветовую гамму.



Монстры

У монстров в игре отличные текстуры, поэтому сильно их я не менял, в основном убирал артефакты. У белого тигра убрал симметрию на лице. У зелёного тролля поправил лицо, чтобы оно было более детализированное.


Огонёк стал более ярким и теперь более заметен, а новый эффект применения огненного заклинания сделал его ещё более выразительным.



Террейн

В случае с текстурами земли (террейном), всё, что находится под вашим персонажем, земля, лава, песок и т. д., по моему мнению, есть несколько проблем.

Первая проблема — это то, что у оригинального террейна есть швы, если приблизить, то можно увидеть, как она (текстура земли) состоит из множества квадратиков, я эти швы попытался убрать.


Вторая проблема — это слишком низкое разрешение, при приближении мы видим в некоторых случаях буквально пиксели, я попытался исправить это, добавив больше деталей, но не уходя в излишнюю резкость, потому что фон не должен отвлекать вас от персонажей.


Третья проблема заключается в том, что при сильном отдалении вы можете наблюдать в некоторых случаях повторяются тайтлы, вы буквально видите, как на земле повторяется один и тот же рисунок.


Все эти описанные проблемы я пытался поправить, сохранив оригинальную стилистику.


Как я уже писал ранее, главный подход к работе заключался в том, что при сильном отдалении старый и новый варианты текстур земли не должны отличаться, а вот при сильном приближении должна добавляться детализация.


Также не должно быть всех вышеописанных проблем: швы, низкая детализация, повторяющие элементы.


Тут мы можем увидеть шов, о котором я писал, и низкую детализацию, также, если отдалить камеру, станет более заметно повторение тайтлов, хотя тут это не очень сильно заметно. Все эти элементы я постарался поправить.



В этом случае, если присмотреться, то можно увидеть, как скалы состоят буквально из квадратиков, от этого эффекта я постарался избавиться, сохранив оригинальный скальный рисунок.



Более детальная плитка и другие элементы с вышеописанными исправлениями.



Можно увидеть, как выглядит новая лава.



При отдалении сильном изменения не видны, при приближении и при большем разрешении становится больше видно деталей.



Тут я позволил себе добавить снегу легкий голубой оттенок.



Оригинальная вода, если запускать на современном экране, очень сильно бьёт по глазам, если на неё смотреть, особенно при стандартной скорости игры. Я попытался сделать её более детализированной, анимация более плавная, более приятная на вид. Возможно, по этой гифке это не совсем понятно, но в игре вода теперь смотрится более приятно.



При обновлении текстуры земли нужно следовать ранее поставленной цели, слишком детальные текстуры — это так же плохо, как и слишком «мыльные», всё должно быть выполнено в едином стиле. Также не будем забывать, что текстура земли не должна забирать у персонажей внимание на себя.


Эффекты заклинаний

Мной были обновлены все эффекты заклинаний, ниже я покажу часть из них.


На этой гифке можно увидеть, как изменился эффект применения заклинания «Школы магии огня», как изменился дым вокруг рук героя. Обратите внимание на то, как изменился взрыв, он стал более детальнее, каждая его часть. Также после применения остается воронка, всего её четыре разновидности.



У заклинания «Школы магии молнии» также был изменён эффект применения, он стал более выразительный, по моему мнению. Молния стала более детализирована и более прорисована, хотя при таком разрешении это не совсем заметно, нужно смотреть в игре. Также добавлена лёгкая пульсация у шаров молнии, мне показалось, что так выглядит интереснее.



У заклинания «Школа магии кислоты» изменён эффект применения, как и у предыдущих школ. Небольшие кислотные облака стали более выразительные, враги теперь действительно находятся словно в тумане.



Обновлённое заклинание «Защита от молнии», перерисованная молния с легким эффектом тумана.



Скриншот для возможности более детально рассмотреть.



Обновленный эффект заклинания «Защита от огня», перерисованы огоньки с сохранением старых пропорций.



Заклинания «Школы магии астрала» в основном состоят из маленьких звёздочек, поэтому я убрал только артефакты. Если посмотреть на эффект по центру, кажется, что он сильно изменился, но на самом деле это не так, потому что там сильные артефакты. У «Нивал» в 2001 году вышла другая их игра «Демиурги», и этот эффект был в ресурсах игры в более хорошем качестве, откуда я его и взял.



Разное (частицы, погода, следы)


Пример измененного огня, обратите внимание на дым.



Изменены элементы погоды. Песчаный смерч стал более детальным, можно заметить мелкие камешки внутри.



Скриншот для того, чтобы лучше рассмотреть.



Обновлённые снежинки.



Другие различные элементы. В оригинале множество существ оставляли не совсем корректные следы, всё из-за малого разрешения, я поправил и создал всем существам новые, более правильные следы. Эффекты крови, которые есть в игре. Стрела, которую можно увидеть при выстреле, как и многие другие малозаметные элементы игры, также были обновлены.



Модели

Моделей было изменено немного, на тот момент инструментария толком не было, да и большинство изменений в случае с моделями было не видно, поэтому те трудозатраты совершенно не окупались.


Новые модели грибочков, также можно увидеть обновленную текстуру.



В первую очередь я попытался обновить модель циклопа, я всегда считал, что ему не хватает полигонов, это один из самых больших монстров в игре, но его текстура, как у той жабы, и количество полигонов тоже не сильно больше.



Обновленная модель дома орков.



Видео

При помощи специальных инструментов увеличил разрешение игрового видео с «640x272» до «1920x816», устранил артефакты от сжатия.



Загрузочные экраны

Оригинальные загрузочные экраны имеют разрешение 4:3, и если запустить их на современных мониторах, они растягивались, поэтому я изменил их разрешение до 16:9, увеличил общее разрешение с «800x600» до «1920x1080». Добавил элементы по бокам, обработал инструментами для улучшения качества, обычно это множество сгенерированных слоев, которые потом уже обрабатываешь в редакторе. Все эти загрузочные экраны отображаются в игре в более меньшем разрешении, чем сделал я (1920x1080), но даже так вы заметите разницу.


Обновил название, добавил недостающие элементы, поправил лого.



Гипатский загрузочный экран, довольно приятно смотрится в игре.




Загрузочный экран с Ингоса



Интерфейс

«Боевой интерфейс» отличается от «интерфейс продавца». Я нашел скриншоты интерфейса времён альфы, по ним можно проследить, как он менялся. «Боевой интерфейс» всегда на шаг отставал от «интерфейс продавца», это отлично видно на картинке снизу. Старый «интерфейс продавца» очень сильно по стилистике был похож на «боевой интерфейс» с предыдущей версии, возможно, его просто не успели обновить. Поэтому я решил обновить «боевой интерфейс» и сделать его в стилистике остального интерфейса игры.


Вверху интерфейс из закрытой альфы, внизу интерфейс из финальной версии.



Изменена цветовая гамма. Интерфейс создан для больших разрешений, поэтому многие элементы уменьшены. Полностью обновлены полосы здоровья и маны, а также другие элементы.


Я предполагаю, что полочки слева от героя показывают высоту персонажа.

Мини-карта стала более детальная. В оригинальной игре эти карты сделали на некотором этапе разработки и потом забыли обновить до актуальных версий, поэтому были небольшие неточности. На мини-карту было решено добавить разные дополнительные элементы, раньше там отображался только ландшафт, теперь отображаются деревья, стены, строения и т. д., это облегчает ориентирование по карте.



Изменена цветовая гамма, более четкие элементы, это касается рамки заклинаний, они слегка напоминают старый вариант. Справа внизу более детализированная часть с хорошо прорисованными элементами дня и ночи.



Всё в едином стиле. На первый взгляд, мало что глобально изменилось, но главное — это общая картинка.



В меню с персонажем изменена полоска здоровья и маны. Это уже другая полоска, выполненная немного в другом стиле.



Полоски здоровья и маны более детально.



Убраны шумы и некоторые явно повторяющие элементы, которые хорошо видны на больших разрешениях. Разделители и другие элементы были изменены.



Этот элемент интерфейса остался без глобальных изменений, меньше шума, меньше элементы, слегка другая рамочка, обновленные квестовые мини-карты.



На квестовых мини-картах были убраны артефакты, восстановлены некоторые элементы, те же веревочки. Я решил оставить значки в стиле «пиксель-арт». В оригинальной игре из-за малого разрешения, возможно, это было плохо заметно, но все эти элементы были выполнены именно в этом стиле, поэтому их я аккуратно попиксельно перенес, оставив в неизменном виде.



«Главного меню» с убранными артефактами и поправленным текстом.



«Меню выхода» сделано в стилистике оригинального «главного меню». Мне всегда казалось странным, что они немного различаются.



Меню настроек, тут можно увидеть измененный ползунок и другие элементы.



Исправления

Кроме графических изменений, проект «Возрождение» содержит исправления ошибок оригинальной игры, НЕ влияющих на игровой баланс. Ниже приведены некоторые интересные изменения.


Возможно многие замечали, что «Горные ящеры» имеют текстуру как у «Озёрных ящеров», хотя по логике они должны иметь другую текстуру. На самом деле у «Горных ящеров» имеется своя текстура, она лежит в ресурсах игры, она даже прописана в базе данных, так и написано - ящеры должны использовать такие-то текстуры, но видимо, из-за спешки авторы забыли поправить этот момент.


То же касается и лесовиков, всего существует 3-и клана, зелёный, чёрный и белый кланы, при этом у зелёного и белого клана лесовики-маги имеют отдельную текстуру, а вот маги чёрного клана своей уникальной текстуры лишены, как вы понимаете, текстура с нужным именем лежит в ресурсах игры, и эта информация также прописана в базе данных.


Можно подумать, что возможно, это не ошибка, а разработчики зачем-то решили не использовать готовые текстуры, но нет, на всех Аллодах у летучих мышей одна текстура, текстура рыжей летучей мыши (Гипатская текстура), но вот если убить летучую мышь с Ингоса и собрать с неё добычу («Крылья летучей мыши»), то вы увидите, что моделька имеет белую текстуру, а если убьёте летучую мышь на Суслангере, то выпадут крылья с чёрной текстурой. Все эти текстуры лежат в ресурсах игры и прописаны в базе данных, но почему-то используются исключительно для крыльев, что говорит нам о том, что разработчики спешили с выпуском игры и по умолчанию использовали текстуру с Гипата с надеждой в дальнейшем заменить на соответствующие, когда они будут готовы.


Гарпии в базе данных имеют название «SuccubusRed», «SuccubusBlue», «SuccubusGrey». Головы гарпий (выпадающий предмет) имеют названия «SuccubusRed», «SuccubusBlue», «SuccubusGreen». К «Succubus» добавляют цвет стихий, которую они применяют. На Гипате «Красная гарпия» имеет красную текстуру, на Ингосе «Синяя гарпия» с синей текстурой, в игре их называют скальными, а вот на Суслангере почему-то гарпии имеют красную текстуру, как и на Гипате, можно предположить,

что это авторская задумка, но нет, гарпия имеет название «Серая Гарпия», что как бы намекает на то, что у неё должна быть соответствующая текстура, также эти гарпии применяют заклинания кислоты, а не огня, как гарпии с Гипата. С гарпий падает предмет «голова гарпии», эти предметы имеют название в базе данных такого вида «succubusgreen», что как бы говорит нам, что это не голова «красной гарпии», она имеет название «succubusred». Но самое интересное, что в игре имеется сетевой режим, для сетевого режима используются те же карты, но с другим расположением противников и в сетевой игре таких проблем нет, там у всех гарпий Суслангера правильные текстуры, более того, там нет ни одной гарпии с красной текстурой, что доказывает нам то, что это ошибка.


Почему возникли все эти ошибки? Я думаю, что дело в особенности движка игры, обычно в играх внутри базы данных у каждого существа прописывается, какая текстура будет использоваться. В том же Warcraft 3, есть «Огр-воин» и «Огр-маг», и у каждого из них в базе данных прописана текстура, и если мы выберем его в редакторе и поставим на карту, то у огров будет прописанная в базе данных текстура. В Проклятых Землях всё немного иначе, возможно дело было в оптимизации или были ещё какие-то ограничения, но в базе данных прописываются текстуры не для конкретного типа противников «Огр-маг», а для «Расовой модели» «огр», они прописаны через запятую, «Ogre00», «Ogre01», более того, информация о том, какую текстуру будет использовать конкретный противник, прописывается внутри (mob файл), поэтому предположу, что редактор разработчиков брал первую текстуру из «Расовой модели» для Гарпии «Succubus» в нашем случае это «Succubus00» (текстура красной гарпии), и потом уже вручную требовалось менять и выбирать нужную текстуру для контрактного противника, о чём они забыли. В той же зоне отдыха на Суслангере в одиночной игре мост через лаву деревянный, при этом в сетевой он каменный, что более логично, разработчики это заметили и изменили. Я поправил эти моменты и вернул правильные текстуры этим монстрам.


Пример этих новых текстур, которые ранее по ошибке не использовались.



Одно из самых спорных изменений — это изменение задания «Украсть ключ от клетки», т. к. оно влияет непосредственно на геймплей, но я всё же считаю это ошибкой, как и многие люди, проходящие это задание.


Оригинальная миссия выглядела следующим образом: нам под контроль давали героиню «Наложница», мы применяли на себя невидимость, делали шагов тридцать, проползали возле одного охранника, после чего вокруг нас были нейтральные люди, мимо которых мы просто проходили, открывали ворота, подходили к Кардауру, забирали у него ключ прямо перед носом, с полным отсутствием реакции, после чего, по тому же пути, возвращались обратно к клетке с героем. Как вы понимаете, смысла в этом мало: давать управление над новым персонажем с специальными заклинаниями, расставлять противников, проставлять точки патруля, более того, в следующей миссии герой в эту сторону даже не идёт, он сразу отправляется к воротам, ведущим к каньону, также не будем забывать, что наша героиня - наложница Кардаура, и как наложница она должна находиться в его поместье в правом углу карты, а не спокойно разгуливать по тюрьме среди охраны, которая на это совершенно

не реагирует.


Проблема тут в том, что разработчики забыли расставить правильную "Дипломатию" для второй и третьей группы в которую входят эти противники, поэтому по ошибке они и были нейтральными, что ломало весь смысл этого задания, а тем более элемент с кражей ключа. Я установил нужную дипломатию а также слегка изменил поведение у Кардаура, в оригинальной версии он крутится в разные стороны, и украсть ключ было бы очень сложно без сохранений\загрузки, напомню, что в оригинале он вообще не реагировал на героиню и на её кражу ключа, что, конечно же, очень странно. После изменений он перестал быть нейтральным, иногда ходит из стороны в сторону, редко поворачиваясь, тем самым давая возможность украсть ключ. Всё это явные ошибки, которые были исправлены, в противном случае задание не имеет никакого смысла, тем более с выделением для этого отдельного героя.



Модификации

Кроме самого проекта «Возрождение», есть и дополнительные модификации.


Модификация «Все герои»

В оригинальной игре союзников нельзя брать с собой на новые Аллоды. С этой модификацией у вас появляется возможность не только брать, но и оставлять союзников на новых Аллодах. Также есть миссии оригинальной игры, где их быть не должно, к примеру, когда Зак попадает в тюрьму на Суслангере, поэтому в случае, если вы играете с союзниками, то они также будут заточены вместе с героем.



Модификация «Режим железного человека».

В оригинальной игре есть два элемента облегчающие прохождение, поэтому я запретил сохраняться в любой момент игры, оставив два автосохранения, игра стала чем-то напоминать многопользовательский режим. Кроме этого, была проблема с «Батарейками» - посохи, в которые помещают заклинание «Лечение» с руной автоматического применения «ПП», они не требуют времени применения (работают как заклинания в ваших доспехах), словно четыре мага лечат(если собрано четыре жезла), что делает вашего персонажа практически неубиваемым. Я убрал возможность вставлять в заклинание «Лечение» руну «ПП», оставив только руну «ПР», это две руны, отвечающие за «Наложение Чар» предметов.


Жезл с заклинанием «Лечение» и руной «ПП» лечил автоматически, если здоровье меньше 100%, а вот жезл с заклинанием «Лечение» и руной «ПР» требует ручного применения, как и при произнесении обычного заклинания. Жезлы всё также остаются эффективным оружием, но больше не ломают баланс оригинальной игры. Отключить смену уровня сложности во время игры нельзя, поэтому решил оставить только «Тяжёлый» уровень.


Во время установки в модификацию «Режим железного человека» можно включить модификацию «Все герои» и проходить усложненный режим уже с напарниками.


Различные улучшения


Изменён стартер (меню в самом начале). Оригинальное изображение было сделано во времена альфы, когда на Гипате ещё был металл, я убрал его с изображения, придав воротам актуальный вид. Были переделаны надписи.


Во времена альфы «Проклятые Земли» носили название «Аллоды 3: Возрождение», отсюда и название моей модификации.



Для оригинальной иконки была использована «E» из английского лого, я же взял букву «О» из русского лого. Иконка теперь имеет больше деталей и может без проблем масштабироваться.



Оригинальная игра создавалась под мониторы 4:3, а вот при 16:9 по бокам было много пустого места, поэтому я обновил меню, добавив деталей.



Всего игра выходила на 6 языках: русском, английском, немецком, польском, китайском и французском, при этом китайская версия имела только текстовый перевод и английскую озвучку. Теперь у вас есть возможность опробовать множество озвучек и узнать, как говорили герои на других языках.


Обновлённый стартёр на всех языках.



Обновлённое меню на всех языках.



Обновлённый загрузочные экраны на всех языках.



Дополнение «Затерянные в Астрале», созданное фанатами при поддержке авторов оригинальной игры. Теперь можно поиграть в дополнение, не устанавливая как отдельную игру. Внес небольшие изменения, обновил квестовых мини-карт, мини-карт и растительности.


Для обновления террейна требуются атласы (некая база данных, без которых нельзя заменить текстуру земли), поэтому дополнение использует оригинальный террейн.

Была создана английская версия. Половина перевода создана при помощи онлайн-переводчика, но результат получился хороший.


Играя в «Затерянные в Астрале», впервые открыв карту с заданием, мне сразу бросились в глаза квестовые мини-карты в этом дополнении. Если в оригинальной игре они были сделаны качественно, то тут уже не так хорошо.


Особенно бросалась в глаза первая карта, где вместо использования оригинальных иконок авторы нарисовали их своими руками заново. Я попытался сделать все карты в стиле оригинальной игры, результат меня вполне устроил.


Пример обновлённых квестовых мини-карт.



Обновленное меню, также рядом его английская версия.



Обновлённый загрузочный экран. Мне очень понравилось, как он получился. Изображение было со странными фильтрами, которых не было в оригинальных загрузочных экранах, также были очень странно нарисованы листья. При работе над этим загрузочным экраном очень хорошо показал себя инструмент для генерации, так как именно с полноценными картинками он работает лучше всего. Этот загрузочный экран я обновил сильнее всего.


После создания около 20-ти различных изображений я смешал их в редакторе, расширил с 4:3 до 16:9 и внёс мелкие правки. Мне очень нравится, как получились новые листья.



Всё это с удобным установщиком, который позволяет буквально в один клик установить все элементы, нужные для нормальной игры. Он сам всё настроит, поставит оптимальные настройки, в том числе и настройки графики, и от вас не потребуется никаких действий.


Всё показанное выше — это только часть изменений, реализованных в проекте, поэтому выход данного ремастера — это хороший повод ещё раз перепройти отличную игру.

Всем всего хорошего и приятной игры.


Автор статьи: Vasiliy A.Z

Соц сети
Галерея
Скриншот 93: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...

После выхода «Проклятых Земель» Сергей Орловский пообещал фанатам адд-он или целый сиквел, если игра хорошо продастся. Цифры продаж неизвестны, однако игра явно нашла успех. Чего стоят только дополнительные тиражи. Однако, несмотря на это, официального продолжения так и не последовало. Дополнение «Затерянные в Астрале» вышло лишь спустя 6 лет, да и разработчик был уже не тот.

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2024
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта