Honest Group mod 4 рассчитан на скоординированную партию от 2 до 4 людей. Соло игра технически возможна, но требует крепких нервов и любви к партизанской войне, несмотря на то, что ограничений на взятие перков нет.
В моде на данный момент 49 карт, часть из которых нарисована с нуля! Все старые карты были кардинально переделаны, так что даже выученные наизусть маршруты принесут радость исследования.
А вслед за картами переделаны и квесты, среди которых есть новая сюжетная линия.
Концептуальные отличия ХГ4 по механике:
* Мобы генерируются на карте случайно каждый квест.
* Игроки имеют раздельное зрение.
* Магия имеет разброс эффекта от 80% до 120%, на бафы это так же распространяется.
* Потолок опыта в моде равен 400,000 при 25 разума, если разума больше или меньше, то потолок меняется в соответствии с этим, например при 15 разума потолок будет 270,225.
* Как только игрок достигнет такого уровня, он перестанет получать опыт для распределения и у него прекратят расти здоровье с маной.
* Количество смертей в процессе игры никак не сказываются на финальных ХП, мане или очках опыта.
* Игроки теперь могут умереть 1 раз за квест, после чего у переродившегося игрока не будет возможности присоединиться к партии, только вернуться на базу.
* Второй и третий уровень перка берётся справа, там же, где и первый. Связано с очень кривой формулой расчёта цены на перки и невозможностью без этих махинаций уровнять по стоимости 1, 2 и 3 уровни.
* Скорость атаки теперь зависит только от действий юнита, количество фреймов в анимации больше не учитывается.
* Урон в голову понижен до 200%. Для неживых юнитов бонусные повреждения удалены.
* Рандом атаки\защиты изменён с +\-40 на +\-25 для атак игроков и +\-50 для атак мобов. (пояснения в разделе механики игры)
* Изменены пороги повреждений рук и ног. Теперь конечность считается повреждённой, если у неё остаётся 20% ХП. Юнит теряет 20% действий или скорости передвижения, так же теряет способность бегать.
* Когда здоровье конечности спускается до 0, штраф на действия или скорость увеличивается до 30%.
* Удар со спины не работает без прокачки.
* "Красные конечности" (которые невозможно вылечить) в моде отключены.
* На первой базе стоит Инструктор, который может изменить ваши статы, не меняя внешность(все изменения комплекции пропадут сразу после захода в магазин, выхода на карту или пересоздания сервера), таким образом игрок при генерации персонажа может сделать понравившееся ему телосложение и за пару минут раскидать статы как душе угодно.
Квесты:
* Квесты разделены на 10 уровней по силе мобов и на 2 сложности внутри уровня. В скобках после квеста сначала пишется его уровень, потом через точку сложность. Например "Главный надсмотрщик (3.1)" будет простым квестом третьего уровня, а "Похититель разума (3.2)" будет сложным квестом третьего уровня.
* На простых квестах можно относительно безопасно набрать материал, а на сложных набрать кучу опыта для перехода на следующий уровень, в случае нехватки навыков.
Механика игры:
ХП И МАНА
* ХП и мана игрока растут линейно и зависят от силы с ловкостью соответственно.
Пример: персонаж с 15 силы имеет вдвое меньше ХП, чем персонаж с 30.
* Регенерация ХП и маны происходит раз в секунду на определённый % от общего запаса ХП или маны соответсвенно. В ХГ4 это 1,5% и 10%
* Заклинание "Регенерация" умножает регенерацию с учётом перка.
Пример: базовая регенерация=1,5%, перк повышает регенерацию до 400%, заклинание с эффектом 3. в совокупности даст 1,5*4*3=18% хп будет восстанавливаться в минуту.
Но у регенерации ХП есть особенность. Если персонаж ранен в несколько частей тела, то регенерация распределяется между ними примерно равномерно, независимо от того, насколько часть тела ранена.
Пример: ваша регенерация 200 хп в секунду. Вас ударило молнией во все конечности на 1 урон, следом ткнул копейщик в грудь на 200 урона и вы должны в идеале восстановить 200хп,
но на практике восстановится намного меньше(примерно 50 жизней), потому что голова и четыре конечности заберут себе 150 отхила, вместо положенных 5. Заклинание "Лечение" работает так же.
ДЕЙСТВИЯ
* Действия персонажа высчитываются по формуле: х=10+(ловкость*0,2) Игра выводит в окне персонажа только целое число, но при расчёте скорости ударов и каста учитывает и значения после запятой.
Пример: персонаж с 15 ловкости(13 действий) будет бить медленнее, чем персонаж с 17 ловкости(13,4 действий) несмотря на то, что в инфоокне у обоих показано 13.
* Перк "Действия" умножает родные действия персонажа, но НЕ умножает действия полученные от заклинания "Ускорение".
* Штрафы на конечности не работают, если вы бьёте неприцельно, значит если вам при случайной атаке выпал удар в голову, то шанс попасть им будет такой же, как при ударе в туловище.
Из этого следует, что бить прицельно в туловище смысла вообще никогда не имеет.
* Рандом в ХГ4 зависит от того, кто наносит удар. Если это игрок, то от -25 до 25, если моб, то от -50 до 50. (В оригинальной игре рандом от -40 до 40 для всех.)
* Попадание засчитывается очень странно, иногда достаточно чтобы результат формулы равнялся 0, иногда 1, закономерность я понять не смог, но это не сильно критично на практике.
* Удары в спину всегда попадают в цель, независимо от атаки и защиты. В ХГ4 без перка такой удар нанести невозможно.
УРОН И БРОНЯ
* Урон считается по формуле
[УРОН*1,01]*[УСИЛЕНИЕ]*[ОСЛАБЛЕНИЕ]*[МОДИФИКАТОР КОНЕЧНОСТИ]*[МОДИФИКАТОР УДАРА СО СПИНЫ]-[БРОНЯ]*[РЕЗИСТ К КОНКРЕТНОМУ ТИПУ УРОНА]
"*1,01" появляется из-за некоторой кривости движка и на самом деле мы всегда наносим на 1% урона больше, чем полагается.
* Усиление даёт +0,3% за каждую единицу эффекта, в оригинало эффект=100, соответственно +30%
* Ослабление даёт -0,23%, в оригинале так же эффект=100 и как результат -23%
* Модификатор конечности - *3 в голову, в ХГ4 эта цифра изменена на *2 и убрана для неживых юнитов.
* Модификатор урона в спину дефолтно *3, в ХГ4 убран вообще.
* Точные значения резиста к типу урона без вскрытия базы узнать невозможно, только надпись в инфоокне "защита от:"
* Дробные значения игрой не отрисовываются, но учитываюся минимум два символа после запятой. То есть мечи с уроном 10 и 10,01 чуть-чуть разные.
МАГИЯ:
* Эффект магии учитывает дробное значение.
* При снакладывании нескольких одинаковых спелов будет работать наибольный по эффекту. Щиты от стихий и антимагия не складываются, так же работает наибольший эффект.
* Стенки наносят удар в момент накладывания и каждые следующие 4/15 секунды, длительность не влияет на итоговый урон, кроме случаев когда она ниже секунды, при некоторых значениях тупит формула деления урона и каждый тик может наносить полный или не до конца пурезанный урон.
ПРЕДМЕТЫ:
Мана в предметах восстанавливается примерно одинаково. 55-57 секунд в среднем. Чем больше максимум, тем дольше восполняется. Точную зависимость вывести пока не удалось.