Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Это мы EI HD Pack
HGM 4.x :: Моды :: Проклятые Земли

Honest Group mod 4


Автор: Honest Group (Влесам, Гефест и др.)

Сайт: honestgroup.net vk.com/hgmod

Дата выхода версий: 4.0 - 26 октября 2020

Последняя версия: 4.1

Синглплеер: -

Мультиплеер: +

Под стартер: +



Скачать в разделе Файлы


Описание мода:

Honest Group mod 4 рассчитан на скоординированную партию от 2 до 4 людей. Соло игра технически возможна, но требует крепких нервов и любви к партизанской войне, несмотря на то, что ограничений на взятие перков нет.


В моде на данный момент 49 карт, часть из которых нарисована с нуля! Все старые карты были кардинально переделаны, так что даже выученные наизусть маршруты принесут радость исследования.

А вслед за картами переделаны и квесты, среди которых есть новая сюжетная линия.


Концептуальные отличия ХГ4 по механике:

* Мобы генерируются на карте случайно каждый квест.

* Игроки имеют раздельное зрение.

* Магия имеет разброс эффекта от 80% до 120%, на бафы это так же распространяется.

* Потолок опыта в моде равен 400,000 при 25 разума, если разума больше или меньше, то потолок меняется в соответствии с этим, например при 15 разума потолок будет 270,225.

* Как только игрок достигнет такого уровня, он перестанет получать опыт для распределения и у него прекратят расти здоровье с маной.

* Количество смертей в процессе игры никак не сказываются на финальных ХП, мане или очках опыта.

* Игроки теперь могут умереть 1 раз за квест, после чего у переродившегося игрока не будет возможности присоединиться к партии, только вернуться на базу.

* Второй и третий уровень перка берётся справа, там же, где и первый. Связано с очень кривой формулой расчёта цены на перки и невозможностью без этих махинаций уровнять по стоимости 1, 2 и 3 уровни.

* Скорость атаки теперь зависит только от действий юнита, количество фреймов в анимации больше не учитывается.

* Урон в голову понижен до 200%. Для неживых юнитов бонусные повреждения удалены.

* Рандом атаки\защиты изменён с +\-40 на +\-25 для атак игроков и +\-50 для атак мобов. (пояснения в разделе механики игры)

* Изменены пороги повреждений рук и ног. Теперь конечность считается повреждённой, если у неё остаётся 20% ХП. Юнит теряет 20% действий или скорости передвижения, так же теряет способность бегать.

* Когда здоровье конечности спускается до 0, штраф на действия или скорость увеличивается до 30%.

* Удар со спины не работает без прокачки.

* "Красные конечности" (которые невозможно вылечить) в моде отключены.

* На первой базе стоит Инструктор, который может изменить ваши статы, не меняя внешность(все изменения комплекции пропадут сразу после захода в магазин, выхода на карту или пересоздания сервера), таким образом игрок при генерации персонажа может сделать понравившееся ему телосложение и за пару минут раскидать статы как душе угодно.


Квесты:

* Квесты разделены на 10 уровней по силе мобов и на 2 сложности внутри уровня. В скобках после квеста сначала пишется его уровень, потом через точку сложность. Например "Главный надсмотрщик (3.1)" будет простым квестом третьего уровня, а "Похититель разума (3.2)" будет сложным квестом третьего уровня.

* На простых квестах можно относительно безопасно набрать материал, а на сложных набрать кучу опыта для перехода на следующий уровень, в случае нехватки навыков.


Механика игры:

ХП И МАНА

* ХП и мана игрока растут линейно и зависят от силы с ловкостью соответственно.

Пример: персонаж с 15 силы имеет вдвое меньше ХП, чем персонаж с 30.

* Регенерация ХП и маны происходит раз в секунду на определённый % от общего запаса ХП или маны соответсвенно. В ХГ4 это 1,5% и 10%

* Перк "Регенерация" умножает базовую регенерацию игрока.

* Заклинание "Регенерация" умножает регенерацию с учётом перка.

Пример: базовая регенерация=1,5%, перк повышает регенерацию до 400%, заклинание с эффектом 3. в совокупности даст 1,5*4*3=18% хп будет восстанавливаться в минуту.

Но у регенерации ХП есть особенность. Если персонаж ранен в несколько частей тела, то регенерация распределяется между ними примерно равномерно, независимо от того, насколько часть тела ранена.

Пример: ваша регенерация 200 хп в секунду. Вас ударило молнией во все конечности на 1 урон, следом ткнул копейщик в грудь на 200 урона и вы должны в идеале восстановить 200хп,

но на практике восстановится намного меньше(примерно 50 жизней), потому что голова и четыре конечности заберут себе 150 отхила, вместо положенных 5. Заклинание "Лечение" работает так же.


ДЕЙСТВИЯ

* Действия персонажа высчитываются по формуле: х=10+(ловкость*0,2) Игра выводит в окне персонажа только целое число, но при расчёте скорости ударов и каста учитывает и значения после запятой.

Пример: персонаж с 15 ловкости(13 действий) будет бить медленнее, чем персонаж с 17 ловкости(13,4 действий) несмотря на то, что в инфоокне у обоих показано 13.

* Перк "Действия" умножает родные действия персонажа, но НЕ умножает действия полученные от заклинания "Ускорение".


АТАКА И ЗАЩИТА

* [Вероятность попадания] = ([Атака нападающего] — [Защита обороняющегося] — [Штраф прицеливания] + [Рандом]

Штраф считается следующим образом:

Неприцельно и прицельно в тело = 0 (без штрафа)

Прицельно в ногу/руку = 10

Прицельно в голову = 25

* Штрафы на конечности не работают, если вы бьёте неприцельно, значит если вам при случайной атаке выпал удар в голову, то шанс попасть им будет такой же, как при ударе в туловище.

Из этого следует, что бить прицельно в туловище смысла вообще никогда не имеет.

* Рандом в ХГ4 зависит от того, кто наносит удар. Если это игрок, то от -25 до 25, если моб, то от -50 до 50. (В оригинальной игре рандом от -40 до 40 для всех.)

* Попадание засчитывается очень странно, иногда достаточно чтобы результат формулы равнялся 0, иногда 1, закономерность я понять не смог, но это не сильно критично на практике.

* Удары в спину всегда попадают в цель, независимо от атаки и защиты. В ХГ4 без перка такой удар нанести невозможно.


УРОН И БРОНЯ

* Урон считается по формуле

[УРОН*1,01]*[УСИЛЕНИЕ]*[ОСЛАБЛЕНИЕ]*[МОДИФИКАТОР КОНЕЧНОСТИ]*[МОДИФИКАТОР УДАРА СО СПИНЫ]-[БРОНЯ]*[РЕЗИСТ К КОНКРЕТНОМУ ТИПУ УРОНА]

"*1,01" появляется из-за некоторой кривости движка и на самом деле мы всегда наносим на 1% урона больше, чем полагается.

* Усиление даёт +0,3% за каждую единицу эффекта, в оригинало эффект=100, соответственно +30%

* Ослабление даёт -0,23%, в оригинале так же эффект=100 и как результат -23%

* Модификатор конечности - *3 в голову, в ХГ4 эта цифра изменена на *2 и убрана для неживых юнитов.

* Модификатор урона в спину дефолтно *3, в ХГ4 убран вообще.

* Точные значения резиста к типу урона без вскрытия базы узнать невозможно, только надпись в инфоокне "защита от:"

* Дробные значения игрой не отрисовываются, но учитываюся минимум два символа после запятой. То есть мечи с уроном 10 и 10,01 чуть-чуть разные.


МАГИЯ:

* Эффект магии учитывает дробное значение.

* При снакладывании нескольких одинаковых спелов будет работать наибольный по эффекту. Щиты от стихий и антимагия не складываются, так же работает наибольший эффект.

* Стенки наносят удар в момент накладывания и каждые следующие 4/15 секунды, длительность не влияет на итоговый урон, кроме случаев когда она ниже секунды, при некоторых значениях тупит формула деления урона и каждый тик может наносить полный или не до конца пурезанный урон.


ПРЕДМЕТЫ:

Мана в предметах восстанавливается примерно одинаково. 55-57 секунд в среднем. Чем больше максимум, тем дольше восполняется. Точную зависимость вывести пока не удалось.


ОПЫТ:

* Бонус к опыту от разума: 1.04^(Разум-25)


Разработчики:

Глава проекта:

Влесам


Концепция и баланс:

Влесам

Gefest


Обратная разработка и программирование:

Demoth

Bargest


Дизайн карт:

Gefest


Разработка скриптов и квестов:

Влесам

War

Gefest

MIRILLED


Текстуры:

Gefest

Street

Анчоус

Файтер

Soj


Модели:

Влесам

Gefest


Тексты:

Gefest

Влесам

Davien-Lestad

Klimentina

Hamelton89


Тестеры:

Влесам

Gefest

Пыхтачик

Nezhdanoff

Demoth


Человек, из-за которого мод не выходил много лет:

рй ктв


Особая благодарность:

Half

Tom Vliorman

Invizz

moryachonok

Hamelton89

Narvige

Salamadr

И всем тем, кто помогал!


Соц сети
Галерея
Скриншот 50: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...


Знаменитый логотип игры "Проклятые Земли", скорее всего, был нарисован, основываясь на славянском обереге, известном под названием "Звезда Руси". Характерные линии и пересечения на логотипе и обереге совпадают за исключением внешнего кольца, которое в оригинале имеет форму квадрата.

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2021
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта