Интервью с композитором Андреем Федоренко :: Статьи
Вступление
Интервью с Андреем Федоренко, композитором, приложившим свою музыкальную руку к созданию многих нивальских игр. Само собой, нас больше всего интересовали старые времена, однако и о текущем творчестве поговорили.
MorgenS: Андрей, привет! Спасибо, что нашли время поболтать с нами, старыми фанатами, о тех старых временах.
Андрей: Привет! Спасибо за интерес к моей скромной персоне. Я с огромной теплотой вспоминаю то время и очень рад, что и сами игры, и моя музыка в частности, до сих пор интересны и любимы.
M: Расскажите пару слов о себе. Чем Вы занимались в далекие 96-99 гг.? Как пришли в музыку и как сошлись с «Нивалом»?
В музыку я пришел рано, уже лет с 13-14 играл с разными музыкальными коллективами. Ну как «играл», пытался что-то понять. Сочинял, пел, учился всему, чему только можно и откуда только можно. Из формального образования у меня только музыкальная школа по классу фортепьяно. А потом пошло-поехало. Вообще, по своей натуре я очень «эклектичный» человек, не особо любящий деление на стили и рамки. Сейчас есть люди, которые знают меня как солиста группы с «тяжелой» музыкой, есть те, кто как, например, вы, знакомы с моими саундтреками, и они тоже очень сильно друг от друга отличаются. А есть еще работа и с различными поп и рок артистами, продюсирование, звукорежиссура... да много всего.
Ну, а в то время я изо всех сил занимался своей, в итоге ставшей делом всей моей жизни, группой Archontes. У нас после ряда отдельных записей вышел первый большой альбом, а я потихоньку все больше разбирался с методами звукозаписи, и, что главное именно для нашей беседы, методами имитации звучания «живых» инструментов. Мне все время хотелось масштабности, каких-то разных красок. Поэтому я и закапывался в синтезаторы, сэмплер, чтобы разобраться и с оркестровым звучанием, и с разными народными инструментами...
В один действительно прекрасный момент мне позвонил мой хороший друг Тимофей Воробьев, активный участник сети «фидонет» (предтеча интернета, если кто не знает). И сказал, что увидел объявление о поиске композитора в компанию «Нивал», бывшую уже в то время на слуху благодаря игре «Аллоды». Это объявление, кстати, разместил Дима Девишев, представлять которого, уверен, не нужно.
Я, естественно, про «Аллоды» знал, хотя сам на тот момент еще не играл. Но возможность была, конечно, очень интересной. В первую очередь как раз возможностью позаниматься инструментальной, эклектичной музыкой, да и еще в мною очень любимом фэнтези-сеттинге. Захватывающая перспектива!
В короткое время я сочинил два трека, первым из них стал «Ingos» который, забегая вперед, в итоге в том самом, первом своем виде и вошел в игру. Договорились о встрече, я приехал в офис, тогда он находился неподалеку от метро «Аэропорт». Там я познакомился с замечательным человеком, главным звукорежиссером и музыкальным продюсером «Нивала», Михаилом Матвеевым. Когда говорят о музыке в играх «Нивала», о нем часто не упоминают, но именно он определял,что пойдет в игру, а что нет, объяснял задачу и, что не менее важно, объяснял и остальной команде, какие задачи он ставит перед музыкой. В том, что все получилось так, как получилось, его огромная заслуга. Миша послушал мои треки, ему понравилось, показал их Сергею Орловскому и команде, и в итоге я получил эту работу. Так началось мое большое путешествие с «Нивалом».
Трек Winter, перезаписанный Андреем в январе 2022 года
M: Внимательный фанат наверняка обращал внимание, что Ваше имя можно найти в титрах и к «Аллодам 2», и к «Проклятым Землям». Насколько разным был опыт работы над этими играми, ведь их музыкальное оформление разительно отличается в техническом плане? Какие сложности были при работе над «Аллодами 2» с учетом ограничений движка?
А: Все дело в том, что я не был композитором на «Аллодах 2», я их только переаранжировывал, скажем так. Когда я получил работу, мы говорили уже о «Проклятых Землях». На тот момент я в основном работал с сэмплерными библиотеками и пытался, конечно с поправкой на реалии тех дней, создать максимально реалистичное, «живое» звучание инструментов. В то время, как первый композитор «Нивал», который и писал музыку для обоих «Аллодов», делал ставку на электронное звучание, которое можно услышать в первой части. И в фэнтези сеттинге это выглядело, ну... так как выглядело, не мое дело давать оценки чужой работе. Ну вот, когда мы с «Нивалом» друг друга нашли, то Сергей Орловский спросил, не могу ли я быстро (главное слово) что-то сделать с композициями для второй части, сделать их более «живыми» и «оркестровыми». В итоге я на основе исходных миди-файлов придумывал, чем какой инструмент можно заменить. И, например, вместо звука лид-синтезатора вставлял гобой, менял пэды на скрипки и так далее. Мне сложно адекватно оценить получившийся результат, музыкально я не поменял ни ноты, но судя по тому, что он вошел в игру, команду все устроило. Про ограничения ничего не могу сказать, с моей стороны, как я помню, на выходе были обычные wav файлы, которые потом Миша мастерил (делал мастеринг под единый уровень музыки и частот) и конвертировал или в mp3 или в ogg, что тогда использовалось именно в «Аллодах», я не помню.
M: Каким был «Нивал» для Вас в то время? Кто давал самые дельные советы и самый крутой фидбек, задавал нужный тон работе?
А: Ну, конечно, я скажу, что работать со всеми без исключения было очень и очень здорово. Как я уже говорил, в первую очередь я контактировал с Михаилом Матвеевым, и это замечательный, умный, скромный, очень точный в своих указаниях и поправках человек. Так же в то время я очень часто общался с Сергеем Орловским, он довольно сильно интересовался музыкальным оформлением, кстати, если кто не знает, то свой путь в геймдеве, если я не ошибаюсь, Сергей начинал как звукорежиссер, и поэтому он максимально понимал что и как мы делаем и все советы его были четкие и по делу.
M: Какие инструменты и программы Вы использовали в то время? Например, скетчи к старым играм рисовали на бумаге. Были ли какие-то черновики композиций, записанные на реальных инструментах, или все сразу сводилось в каком-то ПО?
А: Я работал (и, кстати, и сейчас работаю) в Cubase. Тогда это была, конечно, совсем другая программа по своим возможностям, а я с ней работаю еще со времен компьютеров «Atari». Но общий смысл все равно один и тот же. Берем и прописываем партию каждого инструмента пока не получится одно целое. Тогда (и опять же, часто и сейчас) я использовал сэмплерные библиотеки форматов «Akai», «Emulator» и иногда что-то из синтезаторов. Черновики… Ну, сочиняю я обычно просто на фортепьяно, точнее наигрываю то, что уже пришло в голову. Лично я считаю, что хорошую мелодию нельзя «сконструировать», ее надо услышать сначала у себя в голове, а уже потом дело техники, как нарастить на неё аранжировочное «мясо». Если нет той самой основы, изначальной мелодии, то ничего не получится, точнее получится, но как в том анекдоте: игрушки радовать не будут. Поэтому я всегда ходил и хожу с диктофоном, куда в любой момент бурчу что-то, что пришло в голову. Иногда для окружающих это, наверное, выглядит довольно забавно :).
M: Расскажите чуть больше про работу с Сергеем Орловским. Какие остались от него впечатления? Может пересекались с кем-то еще из старой гвардии: Еленой Рычковой, Алексеем Борзых, Алексеем Свиридовым, Юрием Блажевичем? Было бы интересно послушать.
А: Я немного сказал об этом выше. Во времена «Проклятых земель» с Сергеем Орловским общались довольно часто. Да и офис был на самом деле крошечный, все сталкивались друг с другом так или иначе. Очень хорошо помню Алексея Свиридова, он был очень открыт и дружелюбен, и я очень жалею, что не удалось узнать его поближе. Тут надо понимать, что я же не работал как все в офисе. Я привозил готовую музыку время от времени, и поэтому никогда, честно скажу, к сожалению, не был вовлечен в коллектив полноценно. Хорошо помню Диму Девишева, Диму Захарова. А с художниками Николаем Козловым и Сашей Корабельниковым мы вообще хорошо подружились. Коля даже рисовал обложку для третьего альбома Archontes. К огромному сожалению, не так давно он нас покинул, а так хотелось еще повидаться, все списывались и списывались на эту тему, но не успели...
Фото примерно со времен разработки «Проклятых Земель»
M: Играли ли Вы сами в «Аллоды» или «Проклятые Земли»? Какие были впечатления?
А: Играл, но к сожалению, фрагментарно. Во-первых, в то время у меня не было PC компьютера, я работал в Mac (как и сейчас), а это была чисто рабочая машина, и с играми на ней было туго. Это уже потом я стал заядлым геймером, коим и являюсь и сейчас, но тогда играть приходилось в основном в офисе. Позже я несколько раз собирался полноценно вдоль и поперек излазить игру, но все время что-то отвлекало. Но я все еще собираюсь на самом деле :))). Думаю, может устроить серию стримов у себя на Youtube канале, и в процессе этих стримов порассказывать разные байки о тех прекрасных временах? Как вам такая идея, стоит попробовать? А вообще я большой фанат RPG, да и игр, в частности. Наравне с книгами и фильмами это мое окно, проветривающее разум от духоты окружающего мира.
M: Конечно стоит! Напоследок расскажите, пожалуйста, пару слов о своей дальнейшей карьере. Чем занялись после «Проклятых Земель»? Над какими еще играми «Нивала» поработали?
А: После «Проклятых Земель» наше сотрудничество продолжилось, причем, за исключением эпизодов, я был основным и единственным композитором в компании. Мою музыку можно услышать в таких играх, как «Демиурги» и «Демиурги 2», Silent Storm, «Блицкриг» и «Блицкриг 2», «Ночной Дозор»... Также я был в проектах, которые помогала делать компания, таких как «Серп и Молот» и, наконец, «Проклятые Земли: Затерянные в Астрале». К сожалению, мое сотрудничество с «Нивалом» подошло к концу в тот момент, когда Ubisoft поручила компании разработку «Героев 5». Компания пыталась лоббировать мою кандидатуру, но французы сразу поставили условие, что у игры будет оригинальный композитор предыдущих частей, и их прекрасно можно понять. После смены разработчиков им был необходим этот «мостик» между прошлым и будущим. А далее в «Нивале» стали происходить множественные изменения. Её кому-то продавали, выкупали обратно, делили на части..., а самое главное: те люди, с которыми я работал, уходили или меняли должности. А новые люди, пришедшие им на смену, ничего обо мне не знали. Позже было несколько попыток наладить контакт, и по поводу «Аллодов Онлайн», и по поводу «Блицкриг 3», но они так ни к чему не привели.
Позже я еще много работал в области саундтреков и с компанией G5, и с компанией «Бука». Мы делали проекты для разных платформ и для компаний вроде Disney, 20th Century Fox и других. Написал много саундтреков для разнообразных мобильных проектов. Даже вхожу в число композиторов, работавших над моими любимыми «Звездными Войнами», правда это была совсем уж крошечная мобильная игра, но все же :))). В последнее время подобной работы все меньше. К сожалению, вся наша индустрия компьютерной разработки пережила свой золотой век в те, как раз наши «ниваловские» годы и постепенно стагнировала. Могли бы мы сейчас сделать своего «Ведьмака»? Тот «Нивал», если бы он рос и развивался, безусловно смог бы. А вот что сейчас, тут уже не до «Ведьмака». Мне, конечно, очень горько от того, что так бурно развивающаяся индустрия больше в России практически не существует. Да и сам «Нивал» давно уже на Кипре и вряд ли кроме Сергея про меня там кто-то еще помнит.
Моя же музыкальная карьера в основном все так и связана с Archontes, а также со многими проектами, где я представлен то как продюсер, то как звукорежиссер, то как инструменталист или певец. Там тоже все очень не просто, но вот такая уж работа.
M: Если бы прямо сейчас Вам предложили поработать над саундтреком к игре мечты, что бы это было? Согласились бы поработать с «Нивалом» над «Аллодами 3» или «Проклятыми Землями 2»?
А: Да. Без всякого сомнения. Более того, я надеюсь и верю, что это когда-нибудь обязательно произойдет.
M: Спасибо!
А: Спасибо вам! Эти воспоминания очень ценны для меня, и мне было приятно стряхнуть с них пыль.