Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Интервью с разработчиками "Аллодов" в честь 20-летия игры :: Статьи

Одно из первых "квартирных" фото "Нивала". Слева направо стоят: Сергей Орловский, Сергей Павленко, Дмитрий Девишев, Олег Глазунов, Алексей Борзых, Роман Козлов. Сидят: Петр Высотин, Елена Рычкова, Анна Павленко, Николай Скоков.


Вступление


Спустя 20 лет в "Нивале" уже не встретишь почти никого из "старой гвардии". Школа жизни раскидала тех, кто создавал первых "Аллодов" и многие другие старые игры компании. Но праздник есть праздник. Мы кинули клич, и кое-кто откликнулся. Елена Рычкова, Алексей Борзых и Роман Козлов - те, с кого начинались "Аллоды", согласились ответить на несколько наших вопросов о творчестве и старых добрых временах.


Елена Рычкова


Пришла в "Нивал" в самом начале. Работала над "Аллодами", "Демиургами", "Проклятыми Землями" и другими проектами в качестве ведущего художника. Покинула компанию в мае 2003.



MorgenS: Добрый день! Спасибо, что уделили нам минутку. Все мы много раз слышали историю создания "Нивала", но история зарождения визуального стиля "Аллодов" - одной из главных "нивальских" серий, для многих остается загадкой. Как возник графический концепт того, что позже стало "Аллодами" и "Проклятыми Землями"? Чем Вы вдохновлялись и кто задавал основной стиль?


Елена: Мы смотрели на другие игры в подобном жанре фентези, то, что тогда было в мире наиболее актуально. Помню, что изучали стиль игр "Диабло", Heroes of Might and Magic, "Варкрафт" и некоторые другие. Самое интересное было соединить трехмерный ландшафт и плоские спрайты. Далее подобная технология усложнилась и проявилась в полной мере в "Блицкриге". Игрок не понимает, да и не должен, как там всё было соединено. В целом, я задавала палитру, которая была насыщенной, природной. Ярко-зелёный, тёплый чистый коричневый, синий водяной - всё это создавало основу цветовой палитры, на которой хорошо смотрелись вкрапления остальных цветов.


MorgenS: За время, проведенное в "Нивале", Вы успели поработать над целым рядом проектов. Какой из них, на ваш взгляд, оказался наиболее удачным с точки зрения графического стиля и того, как удалось воплотить задуманные идеи?


Елена: Я люблю "Аллоды". Особенно первые. А ещё мне понравилось работать над "Демиургами II" (первые делала не я). Мне удалось внести ряд улучшений, исправить, насколько это было возможно, ряд ошибок. Например, неправильные соотнесения размеров персонажей и сцены. А также, сделать динамические камеры с крупным планом персонажей, чтобы хорошо рассмотреть все детали сложных и подробных моделей, текстур и анимаций, показать наилучшим образом огромный проделанный труд художников и аниматоров.


MorgenS: Насколько мне известно, после "Нивала" Вы переехали во Францию, но долгое время по-прежнему занимались компьютерными играми. Как повлияла работа над "Аллодами", "Демиургами", "Блицкригом" на ваш подход к созданию новых миров?


Елена: Во Франции я занималась играми для мобильных платформ.Конечно же, весь предыдущий опыт помог мне в создании новых игр. И с точки зрения графики, и сюжетов, и дизайна, и дизайна уровней и так далее. Одна игра вышла полностью по моему сценарию, то есть я была сценаристом и дизайнером игры. Она называется Robinson Crusoe Shipwrecked (Робинзон Крузо. Кораблекрушение.) И вышла от фирмы EXKEE. Вот на неё ссылка. Ещё один проект, где я была руководителем, назывался Tomb Rider Legend, там приходилось и уровни дизайнить и отлаживать, и модели, и текстуры, и анимации. В общем, весь опыт пригодился.


MorgenS: И напоследок. Фанаты, конечно, мечтают об "Аллодах 3" и "Проклятых Землях 2" и других продолжениях. Вы бы хотели поработать над одним из сиквелов? Возможно, у Вас есть идеи для "Аллодов 3" на основе накопленного за прошедшие годы опыта?


Елена: Теперь я работаю только на себя. Старые проекты - в прошлом. Вернувшись навсегда из Франции в Россию, я стала настоящим патриотом. Теперь, вдвоём с подругой, я занимаюсь созданием и распространением одежды в русском и народном стиле, шьём под заказ по меркам клиентов. Можете посмотреть на нашем сайте. И здесь пригодился опыт компьютерного художника и вообще компьютерщика. Это очень хорошая, универсальная профессия, с ней не пропадёшь. Ведь я делаю рисунки для машинной вышивки на компьютере, распространяю вещи по интернету через наш интернет-магазин. sdelanonarusi.ru Можете заходить и заказывать )))

А насчёт игр... Есть у меня кое-какие задумки. И если я буду их делать - только сама. Соберу команду и - в путь! Если найдутся желающие - обращайтесь.


Алексей Борзых

Пришел в "Нивал" в самом начале и успел поработать над многими значимыми играми компании. В том числе над проектом с кодовым названием AG (Action Girl) для Playstation 2. Покинул "Нивал" в 2009 году после "Героев Меча и Магии V", успев поработать над продолжением, которое так и не увидело свет.


Алексей Борзых (слева) с еще одним ветераном "Нивала" Николаем Козловым


MorgenS: Добрый день, Алексей. Спасибо, что откликнулись на нашу просьбу. Мой первый вопрос - самый очевидный. Будучи в "Нивале" с первого дня, пройдя все взлеты и падения, насколько, по-вашему, изменилась компания за прошедшие с момента разработки первых "Аллодов" годы? Чем кардинально разработка в те далекие "ламповые" времена отличалась от создания более поздних игр?


Алексей: Насколько изменилась компания? По факту она просто перестала существовать в момент "раскола" 2009 года, когда закрылся проект "Герои 6" и часть команды была отделена и начала новую разработку, а часть осталась у разбитого корыта. В этот же момент на управляющие должности впрыгнули молодые и дерзкие и под лозунгом "засиделось тут старичье" планомерно избавилось от неугодных. Что за компания "Нивал" сейчас - не имею ни малейшего представления. В любом случае, это совершенно другие люди, за исключением бессменного лидера Сергея.

Чем отличается разработка игр тогда и сейчас? Ничем кроме инструментария. Мы работали молотком и зубилом, сейчас работают лазерными резаками, примерно так.


MorgenS: Что первое приходит на ум, когда Вас спрашивают о работе в "Нивале"? Классика, на которой набивалась рука, или что-то более современное, сделанное уже с большим опытом?


Алексей: Меня не спрашивают о "Нивале". Иногда я сам рассказываю, что была такая компания, но это мало кому интересно и конечно никто не помнит ни "Нивал", ни тем более игры, которые мы выпустили.

"Нивал" был большей частью нашей тогдашней жизни, семьёй. Работой это было сложно назвать, так как мы все делали то, что нам нравилось и хотелось делать.


MorgenS: За годы "Нивал" перепробовал множество : фэнтези, Вторая мировая, наши дни, снова фэнтези. Какой был самым запоминающимся? Возможно, есть какая-то игра, разработка которой запомнилась больше всего?


Алексей: Подавляющее большинство игр "Нивала" было в жанре фэнтези. Это был самый популярный жанр того времени, и мы не были исключением - нам нравился этот сеттинг. Отвечая на вопрос "какая разработка запомнилась" - думаю, мало кто знает про проект с кодовым названием АG. Это должна была быть приключенческая игра от третьего лица про девочку с большими пушками, попавшую на тропические острова, где врагами её были различные роботы и ловушки. AG - это сокращение от рабочего названия "action girl". Игра разрабатывалась под PS2 и должна была открыть путь "Нивала" на консольный рынок... Это мой личный проект и про него можно написать отдельную большую статью.


MorgenS: И напоследок. Вы скучаете по старым играм "Нивала" вроде "Аллодов" и "Проклятых Земель"? Фанаты долгие годы надеются на выход продолжений. Будь такая возможность, согласились бы поучаствовать в разработке, или все же каждой игре свое время, и истории одиноких островов уже рассказаны?


Алексей: Я не скучаю по нивальским играм, так как я в них никогда не играл. Все они абсолютно не мой жанр. Но делать их мне нравилось. Поучаствовать в продолжении? Думаю, это имело бы смысл только в оригинальном составе сотрудников, но это, увы, просто невозможно. Хотя, если-бы Сергей задумал такую затею, я бы не раздумывая присоединился.

Перефразируя ответ - мы все (нивальцы) скучаем не по играм, а по тем временам и отношениям между нами, когда мы работали вместе.


Роман Козлов

Пришел в "Нивал" в самом начале и успел поработать как программистом, так и системным администратором. К сожалению, уже в 1999 году, во время разработки "Проклятых Земель", покинул компанию, решив поменять свою жизнь.



MorgenS: Добрый день, Роман. Спасибо, что согласились поучаствовать в интервью. В 1996 году, когда "Нивал" только начинал свою деятельность, Вы были в числе его основателей. Наверняка застали все процессы, в результате которых появились "Аллоды". Что было главным стимулом в то время к созданию именно такой игры, какой она получилась? Мы знаем, были в то время идеи у еще молодого "Нивала" сделать MMORPG, которой даже дали кодовое название Moonseven. Но не срослось. Каковы вообще шансы были тогда, в 1996-98 гг., сделать полноценную MMO?


Роман: Да, исходно мы задумывали MMO. Вообще-то, в то время мы довольно много времени проводили в MUD - так что были хорошо знакомы с тогдашним уровнем - и, вполне естественно, пришла идея сделать для MUD графический интерфейс. Это было вполне реализуемо даже в то время (кстати, концепция аллодов здорово упрощала серверную часть), но вот ресурсов на такую разработку требовалось, мягко говоря, немало.

Впрочем, мы никогда не оставляли эту идею, и вместе с выходом игры запустили и игровой сервер - практически, готовую на 70% MMO-часть. Кстати, что интересно, число игроков там ограничивал не код самого сервера, а наш офисный канал в Интернет. В локалке мы и большим числом народа играли.


MorgenS: Расскажите пару слов о технической составляющей. "Аллоды", насколько мы знаем, были созданы на оригинальном движке, написанном менее, чем за 2 года. Сейчас у нас есть Интернет, множество видео и онлайн-примеров на любой случай жизни. Насколько просто или тяжело дался молодой компании процесс создания собственного движка? Какие были трудности в этом процессе?


Роман: В те времена коммерческие или некоммерческие движки, мягко говоря, мало присутствовали на рынке, поэтому выхода у нас и не было. Зато была весьма профессиональная команда, для большинства это была далеко не первая игра.

Клиентской частью заведовал Петя Высотин - там была весьма суровая оптимизация, основная часть отрисовки была написана вообще на ассемблере - причем с заточкой под особенности тогдашних основных CPU.

Вся логика - это работа Димы Девишева и его ребят, там тоже были, местами, весьма нетривиальные алгоритмы.

В общем, сама концепция движка была довольно простая, но вот уложить его в тогдашнее железо было непросто - это и заняло большую часть времени.

Интересный факт - существовала версия Аллодов для 3dfx, но, увы, из-за сильной оптимизации движка производительность там была сильно хуже, чем у обычной. Но красивее, да. Поэтому в релиз она не пошла.


MorgenS: В "Аллодах 2" появилась очень важная технология - мастер-сервер, которая затем перекочевала и в "Проклятые Земли". Расскажите поподробнее об этом. Насколько масштабными были серверные тогда? Всегда ли сервера справлялись с неожиданными наплывами новых игроков после релиза?


Роман: Опять же - это было другой интернет. Идея с мастер-сервером была простая - агрегировать реальные игровые сервера. Собственно, современные MMO работают ровно также, только мастер там спрятан под капот. Так мы избавились от ограничения на каналы - вернее, переложили его на плечи владельцев серверов. Заодно можно было создавать сервера с разными наборами правил, и даже (мы с Петей с этим экспериментировали активно) с участием гейм-мастера. Так что иногда за монстров там играл кто-то из нас ^_^. Сам мастер-сервер никогда не был особенно загружен, а если не хватало производительности обычных - всегда можно было поставить еще один. Но, как я говорил выше, упирались мы не в сервер, а в ширину канала в Интернет.

Галерея
Скриншот 231: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...

Судя по всему, в "Проклятых Землях" изначально планировалось выдавать опыт только за выполненные задания. Это интересный и логичный шаг, который помогает разнообразить прохождение игры, без необходимости убивать каждого встречного. Впрочем, от этой идеи отказались.

Статистика
Картинок: 400+
Статей: 140+
Игр серии: 6
Ссылок: 26
Файлов: 85+
Orphus с нами
Система Orphus
  MorgenS, 2007-2018
Census web-site engine 2.1 ©
Полный список авторов сайта