Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Это мы EI HD Pack
Интервью. Часть 1 :: N-Game Studios

«Вселенная Аллодов» уже 3 года старается собрать так много знаний и интересных материалов по серии «Аллоды», как только возможно. Некоторое время назад мы открыли целый раздел по творчеству студии «Nival Interactive», который сейчас заполняется.

Мы не могли обойти стороной еще две студии, деятельность которых очень тесно связана с серией «Аллоды» - это «N-Game Studios», авторы «Легенд Аллодов», и «Matilda Entertainment», разработчики «ЗвА». И если вторая в данный момент фактически не функционирует, то «N-Game» работает на всех парах. Мы решили расспросить руководителя студии о том, как они начинали и чем занимаются сейчас.


Бодрым жарким летним днем специальный отряд «ВА» отправился на разведку в офис небольшой украинской студии «N-Game», авторов «Легенд Аллодов». Беседу повели Глеб «Reag» Соколов и Евгений «MorgenS» Беляев.


MorgenS: Привет! Глеб, спасибо, что согласился побеседовать.

Reag: Привет! С удовольствием отвечу на все вопросы.


Скриншоты игры "Курская дуга"


MorgenS: Я уверен, многие знают тебя по сообществу «Аллодов» и «ПЗ», а позднее благодаря «Легендам Аллодов». Прошло вот уже 5 лет с релиза «Легенд». В своей статье на ДТФ ты упоминал, что было около 14 тысяч скачиваний игры с сайта журнала «Навигатор». Насколько изменилась эта цифра? Можно ли хотя бы примерно сказать, сколько людей на сегодняшний день поиграло в Легенды Аллодов?

Reag: На сегодняшний день точной статистики нет. Но думаю, что количество людей игравших в "Легенды Аллодов" существенно больше 14 тысяч. Интернет стал доступнее большему количеству пользователей, и если пять лет назад скачать игру 150 Мб могли себе позволить далеко не все, то теперь это не проблема для самого широкого круга игроков.


MorgenS: После «Легенд Аллодов» студия перешла в коммерческий сектор, и вы успели создать на данный момент 4 игры, 3 из которых коммерческие. Расскажи в двух словах про то, как вообще были сделаны первые шаги в этом направлении. Насколько сложно было начинать?

Reag: Конечно, было непросто. Первые шаги мы сделали еще в 2004 году, примерно за год до релиза "Легенд Аллодов". На тот момент уже стало понятно, что разработка игры выходит на финишную прямую и настало время позаботиться о будущем. План действий был наивен и прост одновременно: сочиняем интересную концепцию, пишем проектную документацию и разрабатываем демо-версию, с которой идем к издателю. И надо сказать, что все это нам удалось более-менее благополучно реализовать. Но, увы, сходу преодолеть барьер, отделяющий любительский геймдев от профессионального нам не удалось. В какой-то момент казалось даже, что ничего не получится. Но, не даром говорится, что терпение и труд все перетрут. Несмотря на то, что нам пришлось отказаться от разработки собственного большого проекта (большинство издателей сочли его слишком громоздким для небольшой команды), в конце концов переговоры сдвинулись с мертвой точки. В компании Nival Interactive как раз в это время было сформировано продюсерское направление. Я по сей день признателен всем тем, кто поверил в нас тогда, и дал шанс, а особенно Сергею Орловскому. Осенью 2005 года окончательно оформилась идея разработки военной стратегии на движке игры "Блицкриг 2" - так зарождалась игра, получившая впоследствии название "Великие Битвы: Курская Дуга". Впрочем, до начала непосредственно разработки было еще далеко. Ведь мало просто договориться с издателем или продюсером. Нам предстояло решить еще массу организационных проблем, о которых мы в процессе работы над "Легендами Аллодов" просто не задумывались. Аренда офиса, регистрация юридического лица, налоги, оборудование... Но, когда все было сделано, мы выдохнули с облегчением. Теперь мы были готовы к реализации своего первого коммерческого проекта!


Скриншоты игры "Сталинград"


MorgenS: Да, кстати о Нивале. Вы действительно много работали с этой компанией. Что ты можешь сказать о сотрудничестве с ними? Сыграло ли роль то, что ваш дебютный проект был связан с главной Нивальской игровой серией?

Reag: Наверное это карма! Мы действительно много работали с "Нивалом" и продолжаем сотрудничество по разным направлениям. Они настоящие профессионалы, и мы многому у них научились.


MorgenS: Я так понимаю, что X-Team, "Курская Дуга" и "Сталинград" были выпущены при непосредственном продюссировании "Nival Interactive"?

Reag: Да, именно так. Собственно, завершив работу над "Курской Дугой" мы получили от Нивала предложение о разработке следующей игры из этой же серии - на тему Сталинградской битвы. Параллельно мы самостоятельно начали работу над проектом X-Team. На Конференции разработчиков игр (КРИ) в Москве, в апреле 2007 года мы устроили показ демонстрационной версии игры и даже получили приз, как "Лучшая игра без издателя". Затем провели переговоры с Нивалом, и дальнейшая разработка велась уже при их продюсерской поддержке, вплоть до релиза весной 2008 года.


Арты к игре "X-Team"


MorgenS: Ну, и параллельно с разработкой ты открыл аутсорсинговое направление? К каким играм вы уже делали графику? И в чем конкурентное преимущество «N-Game» на этом рынке?

Reag: Мы серьезно занялись аутсорсом начиная с 2008 года. До этого у нас был небольшой опыт в этой области. Но, тут решили - почему бы не попробовать?! Причин было несколько. Во-первых, иногда бывает, что выполнив свою работу на проекте, художник "простаивает" в ожидании следующего задания. Во-вторых, работая в кооперации с другими компаниями, мы получали бесценный опыт. Ну и в-третьих, развитие данного направления гарантировало финансовую независимость нас, как студии. Думаю, мы добились определенных успехов. На сегодняшний день, наша студия активно сотрудничает с ведущими игровыми компаниями России и стран СНГ. Среди проектов, над которыми мы работали - Heroes of Might & Magic V (Nival Interactive), "Черные Бушлаты" (1С), "Аллоды Онлайн" (Astrum Nival), "Северный Клинок" (IT Territory), Prime World (Nival Network), World of Tanks (Wargaming) и ряд других. К нашим основным преимуществам наверное можно отнести хорошее качество при лояльной ценовой политике. Вообще мы стараемся индивидуально подходить ко всем проектам, над которыми работаем, и ко всем нашим заказчикам. Все-таки разработка игр - это творческий процесс, даже если речь идет об аутсорсе.


MorgenS: Да-да, вот «Аллоды Онлайн», думаю, интересуют наших читателей в первую очередь.

Все таки, в графическом плане "АО" - игра с хорошим и ярким стилем, в котором каждый элемент проработан очень качественно. Стоит лишь вспомнить квазиславянскую Лигу или прокоммунистическую Империю.

Над чем именно художники N-Game трудились? Возможно, про какие-то локации можно сказать «made in N-Game»?

Reag: Да, я помню, когда впервые увидел артовые наработки по «Аллодам Онлайн» они поразили меня своим стилем и качеством. Хотя это и отличалось очень сильно от того, к чему мы привыкли в "Аллодах", "Проклятых Землях" или даже "Легендах Аллодов". Свой след кисть наших дизайнеров оставила во многих местах вселенной «АО», тут и Темноводье, и Новая Земля, и Дикие Острова и Незебград. Это была приятная и интересная работа, мы ощущали причастность к сотворению мира любимой вселенной, а это здорово вдохновляет!


MorgenS: Студия развивается и растет - это здорово. Сколько сегодня людей работает в N-Game?

Reag: В настоящий момент наша команда насчитывает 12 человек.


Скриншоты игры "X-Team"


MorgenS: Некоторое время назад на официальном сайте появилась загадочная надпись - "N-Game Online".

В свое время одно упоминание об Online-подразделении компании «Nival» буквально сказало всем поклонникам серии «Аллоды» - «да, мы делаем Аллоды Онлайн».

Что насчет вашей команды - вы все-таки движетесь в онлайн?

Reag: Действительно, это "жжжж" не спроста! Последние два года мы активно осваиваем онлайн и в ближайшее время планируем предоставить на суд игроков нашу первую MMO-игру.

Но все подробности об этом - чуть позже.


MorgenS: На этой интригующей ноте мы прервемся на небольшую паузу. Спасибо, что согласился поболтать! Я очень надеюсь, что мы вскоре встретимся вновь, чтобы побеседовать о твоем видении современных онлайн-игр и о проекте, который зреет в недрах «N-Game».

Reag: Конечно, я тоже надеюсь на продолжение нашей беседы и уверен, что уже скоро мы сможем поделиться с читателями "Вселенной Аллодов" некоторыми эксклюзивными подробностями о наших новых разработках.

Соц сети
Галерея
Скриншот 236: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...

Главный герой игры «Проклятые Земли» назвал себя местным жителям просто Зак. Настоящее его имя, которое он не помнил — Ат-Зако.
Считается, что Зак был назван так в честь руководителя проекта Дмитрия Захарова. С именем главного героя долгое время не могли определиться, поэтому он звался просто Гер (или Hero в некоторых версиях).

Статистика
Картинок: 440+
Статей: 215+
Игр серии: 6
Ссылок: 27
Файлов: 95+
  MorgenS, 2007-2025
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта
 
Loading...