Но спросите любого о его видении идеальной игры, и он распишет вам ее в деталях и красках. Задайте этот вопрос тысяче разных людей и вы получите тысячу различных ответов. В Nival работают 16 молодых и уверенных в себе людей. Объединившись вместе, они увлеченно делают СВОЮ идеальную игру. Путь к идеалу не прост. Многое приходится переделывать, от многих идей приходится отказываться. Но то, что на наших глазах обретает законченную форму выглядит очень интересно и не похоже ни на что виденное ранее.
Некогда
прочное и цельное мироздание вдруг пришло в движение, и то, что раньше
казалось незыблемым и вечным, медленно растворилось в непроницаемо черном
“ничто”. Мир ТАЯЛ, погружаясь в пустоту. Могущественные Маги вовремя спохватились
и своей силой остановили гибельное разрушение пространства. За великий
эксперимент они заплатили великую цену – каждый из них навечно оказался
прикован к уцелевшим островкам существования, магической властью удерживая
их на плаву.
Шли годы, и люди постепенно привыкли к новому мироустройству. Маги научились перемещать желающих сквозь пустоту астрала на соседние острова. Родились новые короли, образовались новые империи и люди вновь занялись привычным делом – добывали себе хлеб, растили детей и убивали друг друга в бесконечных войнах.
Лишь один остров не принимал участия в общем празднике жизни. Он уже целые века был скрыт от посторонних глаз мощным заклятьем. С годами человеческая молва создала вокруг заветной земли немало легенд. Ходили слухи о неведомых богатствах и могущественном оружии, о древних магических книгах, дающих власть каждому, кто прочтет их и прочих чудесах. Короли враждующих империй не могли сомкнуть глаз, мечтая раздобыть эти сокровища и одолеть конкурентов. И в один прекрасный день, придворный маг отправляет четверых смельчаков на территорию заветного острова. Пока никто в мире, кроме сотрудников Nival, не знает, что ждет тех героев. Придет время, и каждый из нас сможет побывать в шкуре одного из “диверсантов”.
“Необычность” Allods бросается в глаза с самого начала. Во-первых, в ней есть главный герой. Как и во всякой ролевой игре, герой имеет набор характеристик, данных ему “от Бога” и несколько “умений”, приобретаемых с практикой. Количество классов разработчики решили сократить до двух полярных – воина и мага.
Первое, что бросается в глаза в начале – потрясающе красивая графика. “Эх, жаль что мы не можем сделать игру в true color. Там очень легко реализуются цветные тени.”, -- посетовал кто-то из ребят. Но, честно говоря, и без цветных теней, в “обычном” 64к цвете, поверхность и объекты выглядят просто прелестно. Особенно стоит отметить тщательность, с которой реализованы магические эффекты. Динамическое освещение от всяческих fireball`ов и acid blast`ов, полупрозрачность, и всяческие световые эффекты здорово украшают видеоряд. Впрочем, смотрите на картинки, они говорят сами за себя.
После
телепортации Герой обнаружил себя практически голым и посвятил несколько
минут изучению окружающего пейзажа и осмысливанию ситуации. Вскоре он обнаружил
мешок, содержащий простейшие доспехи и простенький меч. Напялив на себя
все это шмотье, он почувствовал себя Воином и начал искать объект для совершения
подвига. Объект не замедлил себя обнаружить. В находящейся неподалеку деревушке
Орков томился в заключении его друг Маг, наемник-неудачник. Воин бросился
ему на помощь и был убит двумя здоровыми орками-охранниками. Game over.
В течение нескольких последующих инкарнаций к Воину постепенно пришло осознание
того, что при текущем уровне развития и обмундировании убить двух орков
НЕВОЗМОЖНО. Однако там, где нельзя взять силой, можно применить хитрость.
Таясь за листвой деревьев, Воин забрался на холм, откуда был прекрасно
виден орочий пост и два охранника-душегуба. Теперь в дело смог вступить
Маг. Его молнии нанесли серьезный урон ничего не подозревающим оркам, а
спустившийся с холма Воин докончил дело.
Игра
в переодевание – любимое многими поклонниками RPG занятие. Помню, как во
времена повального увлечения Daggerfall народ бегал по всей стране в поисках
трусов нужного цвета, которые так хорошо гармонировали с их доспехами…
Игры можно будет продолжить и в Аллодс, потому что дизайнерами были придуманы,
а художниками нарисованы СОТНИ различных элементов туалета, единиц холодного
оружия, украшений и прочих вещичек. Вы сможете непосредственно наблюдать
за постоянно изменяющимся внешним видов своих подопечных, и поверьте, это
мало чем будет напоминать вам аляповатые плоские картинки, сработанные
художниками в Dagerfall.
Естественно, все эти трансформации с одеждой и вооружением производятся игроками не из склонности к фетишизму, а с более прозаической целью. – сделать своих людей сильнее и защищеннее. Любой предмет в Аллодс имеет как бы две стороны – физическую и волшебную. С физической стороной все более или менее понятно. Оружие характеризуется так же, как и в Dagerfall, минимальным и максимальным уровнем повреждений, наносимых противнику в случае попадания. Каждый элемент доспехов имеет свой AC (armor class) а некоторые вещи, например, щиты – уровень поглощения (absorbtion).
Волшебная сторона предметов скрыта от нас по двум причинам. Во-первых, не каждому дано видеть магию вещей, и только обладатели завидного “скила” Magic Lore смогут попытаться определить суть того или иного предмета. А во-вторых, в демо версии “магически-изменных” предметов вообще нет. Разработчики еще не совсем определились с деталями, но уже сейчас точно можно сказать одно – как и в Diablo, количество всевозможных доспехов и оружия едва ли поддается подсчету.
Очевидно, для упрощения игровой механики создатели отказались от понятий Вес и Объем. Котомка наших героев безразмерная и при любом объеме груза не оттянет их плеч. Самый слабый маг сможет таскатьс собой самую большую кольчугу и не потеряет в скорости, но одеть ее не сможет никогда.
В лесу, сразу за мостом через речку, Воина и Мага ждала засада из пяти Орков. Они стремительно окружили наших героев, не давая им никаких шансов выжить. Что делать? Во-первых, не торопиться. Воин привлекает внимание Орков и бежит обратно к мосту. Толпа самым серьезным образом настроенных тварей в ревом бросается смельчаку в след но увы… мост достаточно узкий и окружить Воина уже не получается. Что делает Маг? Делает то, что получается у него лучше всего. Колдует. Никакая броня не спасет Воина от дубин пяти Орков, но ведь его всегда можно подлечить с помощью Мага! Главное, вовремя успевать творить заклинание, да надеяться на то, что запасов маны у нашего Мага хватит на всех пятерых Орков.
В теории все выглядит легко, но попробуйте реализовать это на практике, в реальном бою! И тем не менее, создатели сделали все, что упростить нам управление командой в целом. Естественно, что за любыми группами юнитов можно закрепить “горячую клавишу”. Более того, включив режим “держать строй”, вы тем самым прикажете своим группам передвигаться, не нарушая установленного порядка. Естественно, что это не всегда им удастся, особенно на пересеченной местности, но тем не менее дело это очень полезное.
Расширился и набор самих “режимов” перемещения. В обычном режиме “move” ваши герои будут делать то, что им приказано – идти. Если по дороге им встретится посторонний, они не бросятся на него, сломя голову и ломая строй, а будут игнорировать, пока тот не нападет на них. Дело в том, что в Аллдос вовсе не обязательно все время всех убивать. Нам встретятся и дружеские, и нейтрально настроенные обитатели. Разве это нормально – вытаскивать меч и бросаться отрезать голову любому встречному, например, в деревне? Другое дело, если вы идете по заведомо враждебной территории. Тогда лучше передвигаться в режиме “swarm” -- в этом случае герои поведут себя так, как и в любом C&C клоне – бросятся в атаку, едва завидев нечто враждебное.
Организация ночных дозоров становится простым делом благодаря команде “Patrol”, которую вы уже могли использовать в Warcraft 2. Многие оценят и появление режима “Defend”. Выбрав охраняемую персону, и приказав всем остальным охранять ее, вы можете больше не беспокоится за ее безопасность – если она и погибнет, то только вместе с охранниками.
Итак,
как вы видите, в интерфейсе сделано все, что сделать управление нашими
войсками более гибким и “умным”. На самом деле, подвластные нам персонажи
и станут и в правду УМНЕЕ. Достигается это благодаря специальным алгоритмам
AI, управляющих их поведением. Включенный режим “wimpy” добавит нашим героям
немного чувства самосохранения. При достижении их “хит поинтов” определенного
минимума, они попытаются улизнуть с поля боя и восстановить силы. Воины,
нокаутировав соперника, бросятся на еще способных передвигаться врагов,
вместо того, чтобы добивать уже поверженного. Лучники не станут бросаться
в гущу боя, а попытаются держать дистанцию. Вот лишь несколько примеров
“разумного” поведения ваших подопечных. Кстати, ожидайте подобной сообразительности
и от врагов, ведь ими управляют те же алгоритмы! Разумные соперники, будь
то люди или огры, обладают чем-то вроде коллективного мышления. Они действуют
в группе, добиваясь общей цели. Например, найдя в толпе ваших людей мага,
они скорее всего всем скопом бросятся на него, зная его слабости. Почувствовав,
что дело пахнет керосином, многие нападавшие попытаются сбежать, короче
– поведение управляемых AI персонажей выглядит очень естественным.
Город
– это то, что будет ждать усталых путешественников в перерывах между опасными
приключениями. Здесь мы найдем много интересных мест, но, пожалуй, главная
достопримечательность – это Магазин, где мы сможем продать добытые в боях
трофеи и прикупить новые доспехи, оружие, магические артефакты и зелья.
Кроме Магазина, к нашим услугам Мастера воинских искусств и магии, за определенную
мзду готовые “поднакачать” наших героев в требуемом умении. К сожалению,
к моменту выхода демо-версии мастера еще не подтянулись, а потому школа
закрыта, как, впрочем, и таверна, которую в полной версии заполнят гомонящая
толпа головорезов, готовых пойти за нами хоть на край света, предоплата
наличными.
Что дальше? В “деме” героев ждет еще одна миссия, еще более сложная и разнообразная. А в полной версии – около тридцати заданий, связанных общим сюжетом. К огромному сожалению, авторы решили отойти от “случайных” миссий. Первоначально предполагалось, что помимо основных, сюжетных заданий, игрок сможет по своему желанию тренироваться, добывать снаряжение и зарабатывать деньги в “произвольных” миссиях в качестве наемника. Увы, по словам разработчиков, такой подход разрушил бы игровой баланс – “перекачав” своих героев в десятке-другом случайных миссий, игрок без труда прошел бы по сюжетной линии, как бульдозер, беря числом там, где предполагалось наличие умения. Впрочем, необязательные миссии останутся, и у нас всегда будет выбор – перейти к следующей части приключений или сначала “окрепнуть” в дополнительной миссии. Скорее всего, игра будет подсчитывать время, затраченное на прохождение всей сюжетной линии и имена самых смелых и отважных “приключенцев” по праву займут верхние строчки местной “Доски Почета”.
Разумеется, Nival
не даст скучать тем, кто справится со всеми миссиями (замечу, впрочем,
что благодаря потрясающей гибкости игра может быть пройдена сотней различных
способов и вряд ли надоест скоро) и в дальнейших планах – выпуск дополнительного
набора миссий и новых обитателей игрового мира. Но пожалуй, все эти, без
сомнения достойные планы, меркнут в свете возможностей, которые откроет
нам игра в многопользовательском режиме.
Для того, чтобы играть в эти игры, нужно три вещи – достаточно устойчивый линк, базовое знание языка, а главное – наличие фантазии, позволяющей за аскетичными ASCII экраном разглядеть нечто большее, чем просто ползущие строки текста.
Сегодня, когда Сеть охватывает все большее число пользователей, пропускающая способность каналов возрастает, а высокие технологии неуклонно снижаются в цене, мы становимся свидетелями нового витка развития многопользовательских игр. Поймите, речь идет не 4 или 16 игроках, связанных по TCP/IP. Мы говорим о сотнях и тысячах пользователей, одновременно населяющих виртуальные миры. Сейчас есть реальный шанс сделать их более доступными людям, раскрасить их в 16-битный цвет, добавить трехмерное пространство, ввести разговорную речь. Самый масштабный проект нашего времени в этой области – грядущая Ultima Online от Origin, но, поверьте, планы у московской компании Nival не менее грандиозные.
Но если вы думаете, что авторы просто перенесли черты любимых RPG в свою игру, вы ошибаетесь. Аллодс с момента создания задумывался как многопользовательская игра, и пятьдесят человек, одновременно бродящих по островам мира Аллодс, это только начало. Дело в том, что engine игры работает по технологии “клиент-сервер”, как, например, Quake. Это значит, что запустив сервер-часть Аллодс на мощной машине с хорошим каналом Интернет, вы сможете открыть свой, собственный виртуальный мир и пригласить в него всех желающих.
И вот только теперь все встает на свои места. Герои – это мы с вами, будущие игроки. Наемники, не умеющие переодеваться – это компьютерные персонажи, так называемые NPC (non-player characters). Виртуальный мир состоит из большого количества островов, связанных точками перехода, и один из этих островов – город. Игрок, заходя в этот мир, начинает жить там по его законам. Он может отправиться в путешествие в одиночку, или нанять в таверне отряд помощников. Он может подружиться с другими героями, такими же как он, игроками, находящимися в любой точке планеты и объединившись, вместе отправиться навстречу приключениям. При этом никто не мешает каждому игроку захватить с собой десяток верных слуг – NPC, так, на всякий случай. Ведь вовсе не обязательно на своем пути вы встретите одних только друзей. Охотников убить и ограбить вас будет ох, как много, но таковы правила игры, игры, в которой нет правил. Эта свобода, свобода от сюжета, от необходимости поступать предписанным образом и есть, по моему, самое интересное в многопользовательских компьютерных играх.
Обычная версия Аллодс, кроме одиночных миссий, также позволит игрокам организовать свой мир, но лишь “для своих”, по локальной сети, до 16-ти человек. Если кто-то, в коммерческих и целях или из любви к искусству, решит создаст больший мир в Интернет, ему придется купить лицензию и специальное программное обеспечение. Естественно, 50 человек – это весьма приблизительная цифра, зависящая от системных ресурсов сервера. Считается, что игрокам для полноты ощущений будет достаточно надежного линка на 14400, и кроме того, разработчики применят специальные средства, позволяющие снизить эффект “подвисаний”, ненавистных “лагов”.
Редактор местности, который параллельно позволяет заселять остров обитателями и программировать их поведение, уже создан. Пользоваться им чрезвычайно удобно, недаром создатели решили максимально упростить технологию создания своих виртуальных миров.
Другой принципиальный вопрос состоит в том, будет ли информация о характеристиках и амуниции игроков хранится на выделенном сервере, как во всех MUD`ах или на локальных машинах пользователей, как в Diablo. Последний способ открывает широчайшие возможности для cheater`ов, в чем мы уже успели убедиться. Nival`овцы предложили оригинальное решение – их система будет поддерживать как первый, так и второй режим. Выделенный сервер потребует нехилых системных ресурсов и толстого шнура в Интернет, а потому скорее всего будет платным. Diablo-образный способ не так требователен к аппаратуре “богов”, а потому окажется доступен широкой массе игроков, для которых вопрос cheat`ить или не cheat`ить – вопрос личных убеждений.