Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Сегодня
Сегодня
В центре внимания!
Случайная интересность Случайная интересность
День Проклятых Земель 2019 + Конкурс!
26.10.2019 : День Проклятых Земель 2019 + Конкурс!
Хотите новый редактор карт для "ПЗ" и возможность выиграть клевые штуки по любимой игре? Сегодня мечты сбываются!"
"Проклятым Землям" 19 лет! Признаться честно, даже спустя столько лет то и дело получается находить что-то новое, а фанаты и мододелы все еще неустанно трудятся над новыми творениями.
И сегодня мы рады по случаю праздника поделиться сразу двумя колоссальными новостями. Подробнее в продолжении новости.

Новый редактор карт для "Проклятых Земель"


Модмейкер и разработчик Altair, который знаком многим по форуму gipat.ru, согласился выложить свой редктор карт, написанный много лет назад и слегка пропатченный к сегодняшнему релизу. Его главная особенность - возможность подгружать не только оригинальные ресурсы игры, но и ресурсы мода. А еще реботать сразу с двумя mob-файлами - основным и добавочным, что удобно в случае, если логика, например, одного из заданий требует вынесения части логики и объектов в отдельный mob-файл. На панели инструментов редактора есть специальные кнопки для переключения между редактированием основного и дополнительного mob-файлов.
Перед началом работы требуется открыть файл ini и указать путь к ресурсам игры параметром resource_path. Параметр modres_path указывает на ресурсы мода. Его можно закомментировать точкой с запятой, если он не требуется.
Скачать редактор можно в нашем разделе "Файлы" или по прямой ссылке (1,01 МБ). А если у вас есть вопросы, пожелания и багрепорты, смело пишите в специальной теме на Gipat.ru.






Конкурс ко дню "Проклятых Земель"


Разработчик aspadm, создавший замечательный патч для широкоформатных мониторов и написавший подробнейшую статью об устройстве ресурсов игры, взялся за текстуры ландшафта. И ему нужна ваша помощь, чтобы разобрать все кусочки на составные части, а затем создать пак с новыми улучшенными текстурами. Мы просим немного вашего времени, а взамен готовы предложить крутые призы!

В чем суть
Ландшафт ПЗ создан из множества тайлов - их несколько тысяч. Каждый формируется из нескольких текстур и масок. Представьте, что вы красите пол или стены с трафаретом - вначале наносится одна текстура, затем накладывается трафарет-маска, по ней рисуется вторая текстура, затем по другому трафарету третья. В итоге на начальную текстуру накладывается последующая текстура не целиком, а только по шаблону-трафарету, называемому маской. Ничего сложного, правда? Проблема в том, что исходных изображений от тайлов нет. aspadm смог вычленить маски и базовые текстуры, из которых эти тайлы формировались.

Пример формирования тайлов:
Нужно выяснить, из чего состоит правый нижный тайл. На текстуру камня с помощью маски наносится текстура воды. Черным цветом отмечены части, которые остаются, а белым - которые закрашиваются. Затем на полученную текстуру с помощью уже другой маски наносится текстура травы.




Что требуется от участников конкурса
1. Скачайте программу (78 МБ).
2. Запустите ее хотя бы раз и получите уникальный ключ.
3. Опубликуйте его в нашей группе в ВК в обсуждении, чтобы никто не смог присвоить себе вашу славу.
4. И начинайте зарабатывать очки!
Все отправленные на сервер результаты обрабатываются. Первый приславший наиболее правильный вариант получает максимальный балл. Если кто-то присылает более корректно разобранный тайл, чем опубликованный ранее, он получает максимальный балл, а предыдущий участник получает меньший балл. Так как тайлов очень много, их точно хватит всем. Так что есть за что побороться!

Как пользоваться программой
Цель: разобрать все имеющиеся в "ПЗ" текстуры, т.е. установить, какие исходные текстуры и маски использовались при создании каждой конечной текстуры. Так как исходных комбинаций нет, приходится делать это вручную общими силами. Но нам это по плечу, правда?
Ваша задача подобрать как можно более близкую комбинацию из текстур и масок. Программа сама подбирает наиболее близкие варианты по цветам, но точно определить как именно составить текстуры в нужный тайл может только человек. Поэтому мы и обращаемся к вам за помощью. Это общее дело, сделав которое, мы значительно приблизим появление HD-пака с текстурами ландшафтов в игре.
Вы скачали программу. Запустили, получили свой ID и отправили его в подпись к новости. Что дальше?
Начинайте зарабатывать очки, разбирая тайлы. Лучшей стратегией является нажатие кнопки "Случайный худший" - так вам выпадает для разбора тайл, который еще никем не обработан либо обработан недостаточно правильно. Алгоритмы на сервере могут сравнивать исходные тайлы и составленные вами и вычислять точность, а вот полностью автоматизировать процесс составления, увы, невозможно.
Шаг 1. Нажать "Случайный худший"
В верхней части окна программы отображаются исходный и итоговый тайл - нужно, чтобы тайл справа выглядел максимально похожим на тайл слева.



Например, на изображении выше явно видно, что основная текстура - оранжевый камень, а в левом нижнем углу добавлена текстура песка.



Нижняя область программы отведена под 4 текстуры. Программа автоматически выстраивает их наиболее логично, в идеале каждая текстура соответствует тому углу, в котором она находится. Например, текстура в левом нижнем углу на финальном тайле будет находиться также в левом нижнем углу.
Шаг 2. Выбрать количество слоев
Исходя из изображения, чаще всего сразу понятно, из скольки частей оно состоит. Например, текстура выше явно состоит из двух текстур. Выбираем "2 слоя".
Шаг 3. Определить маски и углы поворота
В правой верхней области программы расположены инструменты выбора и компоновки масок. Если выбрано 2 слоя, будет доступна только одна строка, так как базовая текстура всегда находится в фоне и не содержит масок. В начале работы посмотрите все маски и составьте представление о том, какими они вообще бывают.
Маски существуют угловые, т.е. закрашивающие только один угол, диагональные, т.е. распространяющиеся из одного угла в противоположный, и половинные, т.е. закрывающие горизонтально или вертикально половину изображения. Для каждой маски задается угол повторота. Надписи и положение текстур в программе автоматически подстраиваются под выбранное количество слоев и углы повторота масок.
Шаг 4. Подобрать текстуры
Как только маски подобраны и расположены корректно, нужно проверить корректность подбора текстур. Программа старается сделать это автоматически, но часто только человек способен определить точно. Поэтому пользуйтесь кнопками "Предыдущий/Следующий" для каждой текстуры. Также можно использовать горячие клавиши: Q и A для первой текстуры, W и S для второй, E и D для третьей, R и F для четвертой. А кнопки 1, 2, 3, 4 можно использовать для быстрого указания количества слоев.
Шаг 5. Нажать "Сохранить"
Когда вы довольны результатом, смело нажимайте "Сохранить". Программа запомнит изменения и отправит тайл на сервер с вашим ID, а также синхронизирует прогресс от других участников. Это же происходит при запуске программы. Еще раз обращаю внимание на то, что не всегда нужно до каждой точки сверять оригинальный и итоговый тайлы, достаточно подобрать максимально близкие комбинации. Если они подобраны слишком небрежно, есть шанс, что кто-то другой исправит вашу работу и украдет очки за этот тайл, поэтому лучшей стратегией является подбирать текстуры и маски максимально близко.
САМОЕ ГЛАВНОЕ В ЭТОЙ РАБОТЕ - ПРАВИЛЬНО ПОДОБРАТЬ МАСКИ

Более сложный пример



Тепер пример сложнее. Внимательно посмотрев на оригинальный тайл, можно сделать вывод, что текстуры в левом верхнем и правом нижнем углу разные, а по диагонали идет третья текстура. Выбираем "3 слоя", опытным путем подбираем маски и углы, затем подбираем текстуры. Получилось не 1 в 1, так что есть риск, что кто-то подберет лучше, но в целом весьма похоже. Не забываем нажать "Сохранить".

Условия конкурса и победители
Ориентировочная продолжительность конкурса - 2 месяца, так что ближе к Новому году мы подведем результаты.
Конкурс может быть закончен досрочно, если все цели будут достигнуты и все тайлы разобраны.
Конкурс будет считаться состоявшимся только при условии, что совокупно будут разобраны не менее 50% тайлов.
Каждый из победителей должен разобрать не менее 50 тайлов самостоятельно.
В целях соблюдения спортивного духа мероприятия администрация сайта "Вселенная Аллодов" и группы "Проклятые Земли" не могут участвовать в конкурсе и бороться за призы.

Призы
Мы все делаем общее дело, и новый HD Pack для текстур ландшафтов будет полезен всем. Но все же вложившим максимум усилий мы подготовили несколько призов. Пятеро победителей получат место в титрах. А кроме того:
1 место: толстовка "Камень я не дам"
2 место: футболка "Камень я не дам"
3 место: кружка "Камень я не дам"



Доставка призов осуществляется за счет организаторов только по территории РФ, за пределы РФ - по договоренности с частичной оплатой стоимости доставки. Денежный эквивалент выигранных призов не выплачивается.

Кто организует конкурс и оплачивает призы
Организаторы конкурса: автор алгоритма разбора тайлов aspadm, проект "Вселенная Аллодов" в лице MorgenS группа "Проклятые Земли" в лице Demoth.
Призовой фонд формируется из личных средств aspadm, Demoth, MorgenS и средств, собранных в рамках кампании по сбору средств на развитие проекта "Вселенная Аллодов".
Доставка призов осуществляется за счет организаторов только по территории РФ, за пределы РФ - по договоренности с частичной оплатой стоимости доставки. Денежный эквивалент выигранных призов не выплачивается.

Остались вопросы? Задавайте их в комментариях или в новости в группе в ВК.
Добавил: MorgenS

Архив новостей за: 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007

Галерея
Скриншот 64: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...

Основатель "Нивала" Сергей Орловский окончил МГУ им. Ломоносова (факультет вычислительной математики и кибернетики). Первым его проектом была игра "Морские Легенды", после создания которой Сергей основал "Nival Interactive".

Статистика
Картинок: 400+
Статей: 140+
Игр серии: 6
Ссылок: 26
Файлов: 85+
  MorgenS, 2007-2019
Census web-site engine 2.2 ©
Полный список авторов сайта