Вселенная Аллодов
 
: Главная :: Форум :: Файлы :: Галерея :: Аллоды Онлайн :: ЗвА :: ЛА :: ПЗ :: А2 :: А1 :
Главное меню
Игры Nival'а
Друзья и партнеры
Марафон :: Проклятые Земли

[Солюшен] [Геноцид] [Советы] [Полный список]


- Таблица рекордов

- Марафон от Farlander

- Марафон от GManiac


Таблица рекордов

1. GManiac - День 6, 4:23

2. Farlander – День 10, 17:56

3. ??? - ???

4. ??? - ???

5. ??? - ???

Если Вы смогли пройти Проклятые Земли подобным образом быстрее, то немедленно шлите нам свои результаты. К письму прилагайте сэйв-файл в самом конце игры, перед смертью проклятия.



Марафон от Farlander

Так в чем состоит суть этого плана прохождения? Пройти Проклятые Земли (то есть убить Проклятье) за наименьше возможное количество игровых дней. Пока что это 10 дней. А именно Проклятье было убито в 10 день, в 17:56, игрового времени. План этот опишет как можно это сделать, но, если у меня, или у кого-нибудь другого, получится пройти Проклятые Земли за еще меньшее количество дней или хотя бы часов, то тогда я буду обновлять этот план :) Ну так что, начнем?

День 1

Значит так, нашей первой целью будет приход к жилищу Рика за сутки. Зак просыпается в 6 часов, и примерно в это же время следующего дня должен быть уже в жилище Великого Мага. Для начала, скажу вам несколько очень важных правил:

Правило №1: Просто так ни с кем не разговаривайте.

Правило №2: ВСЕ диалоги по быстрому пропускайте через клавишу esc , так как диалоги тратят слишком много времени.

Правило №3: НИКОГДА не пользуйтесь быстрыми переходами через затемненные зоны (если таковые, правда, есть). Ходить пешком быстрее чем использовать быстрые переходы, поэтому заходите в затемненные зоны именно там, откуда вы вышли из предыдущей.

Правило №4: Если вы хотите следовать СТРОГО по плану, это вряд ли получится. То есть, не расстраивайтесь если вы пришли минут на 6-7 позже чем написано в плане, но вот если вы отстаете минут на 20, то это уже не есть очень хорошо. Внизу будет записано кто прошел игру по плану и за сколько времени, но, я уверен что у моего этого плана могут быть улучшения...

Правило №5: Не беспокойтесь о времени на глобальной карте, там оно не идет.


Зона «Развалины»

Совет: Посмотреть время можно быстро сохранив игру и посмотреть время в сэйвке.

Зак просыпается в развалинах и тянет свою долгую и нудную речь… Поэтому чтобы сэкономить время, сразу же загрузите автосейв типа входа на локацию. Зак встанет, и мы сможем управлять им сразу же. Бегите перебежками, добежите до волка - убейте его. Потом вы добежите до кабана между холмиком и морем. Его тоже надо убить, так быстрее. Так, видите холмик у того места, где вы встретили кабана? На него можно взобратся и через него пройти к холмику с волками, избегая ненужных битв и\или ползни между кабанами. Да и так быстрее, в общем. Когда дойдете до холма с волками, отдышитесь, и бегите к прямо броду. Должны успеть, а волки за вами через брод не погонятся. Посмотрите на время. Если примерно 9-10 часов, то можете по желанию обокрасть людоедов (всех трех) по дороге. Если уже есть 11, то вы двигались слишком медленно, потому бегите к Поселку. В любом случае, войти в Поселок вы должны не позже 12:00, но самый оптимальный вариант: 11:00, +\- 10 минут. На гоблинской заставе не тратттье время на гоблинов, бегите сразу к зоне перехода.


Диалоговая зона «Поселок»

Значит так, вы вошли в Поселок… чтобы сэкономить по быстрому время, сразу же клникните на Эрфара, нажмите на «Встреча в поселке», и кликайте esc несколько раз чтобы диалог начался сразу, пропустить диалог, и выйти из него. Бегом выходите из диалоговой зоны. Повыстье ЛР до 8.


Зона «Предгорья»

В 12:00 вы уже должны быть в Предгорьях. Значит так, все эти битвы с кабанами\волками\гоблинами (хоть они вам и по силам) берут слишком много времени, потому лучше их обползать и обходить. Идите к болотам, избегайте встречи с лягушками и баньшами, это может занять некоторое время, но за два часа вы должны успеть, и к 14:30 вы уже должны выйти из болот и идти дальше, к орковскому стойбищу (к южному входу). Проникнуть в него можно двигаясь ползком, прилипая к холму. Ваш путь должен лежать прямо к зоне перехода в «Средние Горы», и в 18:30 +\- 10 минут вы уже должны выйти из зоны предгорья. Если есть 19:00, или, о боже! еще больше, то тогда загрузите сейв пораньше и постарайтесь дойти побыстрее. Маленькая подсказка: необязательно все время ходить ползком, можно и вприсяди, и бегом, главное во время изменить свое положение в зависимости от местонахождения врага.


Зона «Средние Горы»

Самой большой проблемой на этой зоне является огоньки. Гады, по 18 повреждений могут снять. Но, благо, вечереет, и обойти других врагов будет не так уж сложно (не то, что этих огоньков). Двигайтесь по тропе, можете даже через лес, главное чтоб путь был как можно прямее и быстрее. Когда дойдете до двух холмов, между ними тропа и зона перехода, а так же довольно большое количество огоньков, смотрите на миникарту, и быстро проползайте мимо огоньков тогда, когда они отвернуты назад. Вообще, насколько я понимаю у огоньков круговое зрение, хотя я может и ошибаюсь… но когда вы сзади них и ползете, они вас не замечают. А если они прям на вас смотрят и вы ползете - капут. Есть так же еще одна большая проблемка с огоньками: возле зоны перехода их будет два или три. Когда дойдете до них: бегите. Что есть мочи. От одного выстрела огонька вы вряд ли увернетесь, второй – может быть и выжывите, но вот третий выстрел огоньков – вам капец. Загружайтесь, пока не получится добежать до зоны перехода.


Зона «Дальние Горы»

Примерно в 23:00 вы должны быть уже на зоне. За час пол-тора вам надо обползти черных кабанов.


День 2

Зона «Дальние Горы»

В 00:20\00:30 кабаны должны быть уже пройдены. Двигайтесь по западному берегу, избегая жаб, пока не наткнетесь на один патруль озерных ящеров. Вы должны на него наткнутся примерно к 3:30. Проползите по западному берегу, пока не увидите синего дракона, потом уже желательно идти на восточный берег. Мимо дракона проскользнуть не сложно, а вот стоящих ящеров…. Можете встать прямо в воду, и быстренько пройти, пока одинокие ящеры-часовые стоят спиной к вам, для этого может потребоватся несколько попыток. Когда вы минуете ящеров, бегите к жилищу Великого Мага. В 7:30 вы уже должны быть у мага. Пропускайте все диалоги, как можно раньше отправляйтесь на Ингос, в 7:40 вы должны быть уже там.


Зона «Окрестности города»

Идите через деревню лесорубов на юге, и деревню охотников, к городу. К 14:30 вы должны быть уже там, пропустите диалог с Тильваром, и бегом на выход, и идите к заброшенным шахтам. Зона серая, поэтому пользуйтесь правилом. ;) К 17:20 должны быть уже на зоне перехода. Повысьте ловкость рук до максимума.


Зона «Заброшенные шахты»

Топайте к жилищу Плешивого, избегая зверей.


День 3

Зона «Заброшенные шахты»

В полночь +\- 10 минут вы должны уже видеть первых охранников деревни разбойников. К 2:15 должны проползти к коллекции губернатора и украсть ее, а к 5:40 должны уже уйти из деревни подальше. В чем вся загвоздка: после кражи тигры Плешивого рыщут по деревне… старайтесь избегать их, находясь поближе к берегу озера, прячясь за коробками, когда надо. Тигры двигаются так хаотично, что точного расчета сказать нельзя. В 13:40 вы уже должны выйти из зоны. Повысьте Ловкость Рук до 45 и ближний бой до 40.


Зона «Окрестности города»

К 16:20 должны дойти до города, и войти в него. Поговорите с плешивым по-быстрому, и по-быстрому уходите. Топайте опять в заброшенные шахты. У вас есть время до полуночи, чтобы украсть личниый знак лазутчика.


День 4

Зона «Заброшенные шахты»

Но в 00:30 вы уже должны были давно выйти из военного лагеря и направится к зоне перехода.


Зона «Окрестности города»

Как можно быстрее доберитесь до жилища лесовиков. Самый максимум – прийти туда в 6:30. Чем раньше, тем лучше. Поговорите с вождем об убитом лазутчике, о стрелке. Только вариантов поговорить о найденной стрелке будет два… вы же должны выбрать тот, который появится после диалога об убитом лазутчике. Выйдите из зоны. Идите к воротам ущелья, ведущим в новое жилище лесовиков. Обходите монстров, троллей, ползком. Это может занять довольно много времени…


Зона «Владения Карансула»

Здесь нет особых подсказок, но к 20:20 желательно быть уже у жилища лесовиков. Поговорить о человеке в сером, а потом уже топать обратно в окрестности города. К 23:30 вы должны уже быть у зоны перехода. Это все, принимая во внимание количество опасных животных на зоне, которых надо обходить…


День 5

Зона «Окрестности города»

Где-то к 0:15 желательно уже выйти из ущелья, и тут же направиться к городу. Лучше прийти часам так к 4:00, но можно и опоздать минут на 30. Как только зайдете в город – действуйте быстро, чтобы не потерять время, старайтесь как можно быстрее активировать диалоги, и тут же их пропускать. Поговорите с Диэрой о якобы найденной принцессе, с капитаном о заброшенных шахтах, и с Карансулом о заброшенных шахтах, получите задание о самородке. Желательно со всем этим управится за 15 минут, не больше. Выходите из города в окрестности, и идите к заброшенным шахтам.


Зона «Заброшенные шахты»

Повысьте магию астрала до 15, и выносливость третьего уровня. Войдите на зону. В 6:42 вы должны быть уже на ней. Идите к заброшенным карьерам (там где самородок достать надо), к 10:50 уже лучше быть там, по пути поздоровайтесь с Диэрой… только она наглая же, не замечает вас. Эх… В общем открывайте ворота. Время на то чтобы проскользнуть через тигров, троллей, и т.п., добраться до самородка и взять его у вас до 16:10, а потом быстро идите обратно в город. К 20:35 вы должны выйти из рудников, а к 23:30 уже должны быть у зоны перехода.


День 6

Зона «Окрестности города»

К 2:05 должны дойти до города. Опять же, в городе надо действовать быстро. Войдите в магазин, продайте все, что у вас есть (кроме бронзового кинжала и скромной одежды), повысьте магию чувств до 14, купите фейерверк, поговорите с Вальрасианом о запретном подземелье. В 2:30 вы уже должны выйти из города. Выйдите из города, и опять бегите к заброшенным шахтам.


Зона «Заброшенные шахты»

В 4:50 вы уже должны быть на месте, и тут же направиться к запретным подземельям. По пути может встретиться Диэра – но она все еще наглеть будет, не замечает вас… ну, только если вы не будете до нее домогаться, иначе она вас поджарит своими молниями, а ее охрана разрубит на куски. В 12:45 ворота ведущая к трем входам в подземелье должны быть открыты, и направляйтесь к третьему входу, т.е. самому западному. В 17:25 вы уже должны войти. Повысьте ловкость рук до 63.


Зона «Запретные подземелья»

Идите к карцеру, войдите в него через восточный вход, а именно вдоль правой стены, подождите когда охранник повернется к проходу в карцер, а потом как только отвернется тут же ползите внутрь карцера. Украдите у командира ключ от рычага «север», и тем же проходом выходите из карцера. Если уже есть 20:00, а вы все еще не успели украсть ключ – грузитесь заново. В 21:55 вы уже должны быть в северо-восточной части подземелья, обходя крыс открыть ворота ведущие на юго-восточную часть примерно в 23:50. Все это время избегайте крыс, и двигайтесь к юго-востоку подземелья.


День 7

Зона «Запретные подземелья»

Обходя крыс, а потом и червелицых, к 5 часам вы уже должны выполнить задание и войти в то место, где прячется Лу-а-Джалла. Пропускайте все диалоги, активируйте как можно быстрее новые, и вы отправитесь на Гипат. Повторите процедуру и там, и вы окажетесь на Суслангере, в Каньоне Смерди… то есть, Смерти. Хотя Смерди от трупов там тоже полно. Диалог с Кардауром и Айзет-Беком тоже тут же пропустите.


Зона «Каньон Смерти»

И примерно в 5:00-5:15 вы уже должны быть в Каньоне. В чем особенность данной миссии? Да в том что щас как бы полдень, но по игре все равно 5:15, а время – не двигается! В общем, пройдите Каньон как хотите, времени у вас много.


Зона «Каньон Смерти»

Потом вас ждет диалог с наложницей, вы его тут же пропустите, и как только начнете играть за наложницу – поторопитесь, ибо время уже тикает. Используйте тут же заклинание невидимости и неслышного шага, и на корточках (не ползком, на корточках быстрее) направляйтесь к тому проходу к клеткам, который находиться ближе к воротам крепости – то есть дальний от наложницы. Дело в том, что через него пройти легче, чем через тот, который охраняет боевой маг, ближе к клетке Зака. Как только вы выйдете за пределы темниц, можете бежать спокойно – все кроме охранника главных ворот и всех охранников темниц к вам – союзники. Украдите ключ от Кардаура и бегите обратно, откройте клетку Зака. К 10:15 это задание должно быть выполнено.


Зона «Каньон Смерти»

Пропускайте диалог, и вы берете под свой контроль Зака. Опять же, в чем особенность миссии побега? Особенность та же, что и в первой миссии в Каньоне – время то же, что и было, но оно не двигается. И полнолунье, хотя на самом деле это не так. В общем, украдите ключ у Кардаура (это делается без труда), и откройте клетки пауков (тоже больших усилий не займет), и можете идти к воротам южной крепости. А вот потом начнется веселье… в Каньоне бродят множество баньш, но обойти их – довольно возможно. Благо, времени достаточно. Когда приблизитесь ко входу в пещеру, ложитесь на пузо. Охранник там молодой – в спину его довольно легко убить, но… у этого гада очень высокое зрение. В общем, убейте охранника, достаете ключ, и пройдите через проход. Если охранник оказывает проблемы… что ж, по идее поднятых ранее бб до 40 должно было быть достаточно, но… переключитесь на легкий уровень тогда. К тому же, легкий уровень все равно вам понадобиться в пещере червелицых. Возьмите здоровье до второго уровня, и повысьте бб до максимума – не меньше 75 очков.


Зона «Пещера Червелицых»

Здесь время уже движется, поэтому лучше поторопиться. Направляйтесь к южному (каменному) мосту, избегая элементалей, а далее и гарпий, идите к северному проходу к храму червелицых. Там вы встретите одного злобоглаза. В общем так, на легкий уровень переключились? Переключились. До 75 ближний бой повысили? Желательно бы. Конечно, можно было бы попользоваться и фейерверком, но… в общем, все процедуры фейерверка занимают очень длительно время, и вообще желательно только за все прохождение плана их использовать два раза, в тех местах где без них просто напросто не пройти. В общем, подбегите к злобоглазу, и за каждый удар вы должны делать как минимум 4-5 повреждений. Тогда злобоглаз будет убит, а вы должны выжить. В общем так, направляйтесь через храм, избегайте матерую гарпию, потом червелицых, потом гарпий, а потом вы увидите червелицего которого надо будет обязательно убить. Что ж, сделайте это. Убили? Хорошо. Бегите к брату Кузнецу, и в общем в 18:40 должны быть в Последнем Укрытии.


Зона «Пустыня Некромантов»

Пропустите диалог, и бегите на зону выхода. От Последнего Укрытия тут же идите к зоне перехода, ведущую в город Суслангер.


День 8

Зона «Пустыня Некромантов»

Продолжайте идти в Город. Ночью можно даже бежать вдоль стены, но только осторожно: у охранников все равно зрение очень маленькое ночью, но… иногда могут они вас заметить. В общем, в 3:00 в должны уже выйти из зоны.


Зона «Город Суслангер и его окрестности»

Идите к тайному торговому места, а оттуда к узкому проходу, которые охраняет охранник и охранница. В 6:05 вы должны уже быть там. Можно заметить, что эти охранники чуть-чуть поворачиваются время от времени, но этого чуть-чуть достаточно, чтобы можно было бы проползти мимо в них с правой стороны, ну или с левой (относительно охранника с левой). Идите к мосту. Там стоит еще один охранник, но со зрением 8. Фейерверк говорит? Не, охранник вас заметит. Поэтому чтобы можно было нормально фейерверком пользоваться, придется ждать ночи… не, ночи все равно ждать придется, но… дело в том, что как я уже говорил, процедура выманивания фейерверком очень длительная, иногда может длится пару игровых часов. А если на двух юнитах это использовать? В общем так: припасите ночь и фейерверк на первом охраннике ТОЛЬКО если вы не сможете выполнить следующий трюк (его можно, и даже нужно, выполнить и днем): видите у моста с четырех сторон есть такие маленькие колонны? Так вот, пусть Зак проползет к южной (левой относительно охранника когда он смотрит на дорогу) колонне. Дальше должен быть очень точный расчет времени, а так же места откуда начинает Зак ползти. Сохранитесь, и делайте следующее: как только вы видите, что охранник начинает поворачиваться в сторону моста (а он всегда поворачивается через ПРАВОЕ свое плечо к мосту, и через ЛЕВОЕ плечо обратно к дороге) поставьте на паузу и скажите Заку ползти в центр правого края моста. По идее, должно получиться так, что Зак начинает ползти когда охранник поворачивается, к тому моменту когда Зак находится чуть-чуть ниже правой руки охранника, тот начинает поворачиваться обратно к дороге, и к тому моменту когда он повернется, Зак уже должен быть вне его поля зрения! Это может занять несколько попыток. Если Зак не успевает, загрузите более ранний сейв, откорректируйте местоположение Зака, или время когда он начнет ползти на мост, и попробуйте снова! Это возможно, поверьте мне. А на другой стороне моста стоит боевой маг, и можно было бы провести точно такой же финт ушами и над ним, только вот беда – Зак не хочет проходить между магом и левой колонной (относительно мага когда он смотрит на дорогу, но с другой стороны моста) – а маг как раз когда поворачивается, он стоит спиной к левой колонне… вот беда, да? Но ничего, вот здесь как раз и дождитесь 10:00. Ползком встаньте за спиной мага когда она повернется к дороге. Подождите пока она повернется к мосту, и как только она повернется к дороге, встаньте в присядь и используйте фейерверк, чтобы пройти мимо.


День 9

Зона «Город Суслангер и его окрестности»

Желательно к 1:30 дойти до ворот города ( то есть где-то к 11:30 закончить процедуру с фейерверком и пройти через мост. Теперь видите что вся это процедура длится довольно долго?), а к 3:00 уже выйти из зоны. Повысьте ловкость рук до максимума. Должно получиться не менее 71 очка.


Зона «Портал»

Вот и все, победа близка… ползите к западным воротам города, идите к городу, через мост, к южному мосту… в общем, здесь особой тактики нет. Потом на охранников моста по быстрому используйте фейерверк, и пройдите через мост. Идите по дороге на север, потом на холмик к маленькому холмику, там должен быть хранитель ключа от Портала. Украдите у него ключ. Это преступление должно произойти не позже 22:15. Топайте к следующему холму, но не взбирайтесь на него, по понятным причинам. Ловушки. Но, хранитель ключа от этой ловушки ходит туда-сюда по холму, останавливается (вне ловушек), и… в общем, выберите место, момент, и украдите у него ключ от ловушки, но только не позже 1:10. Используйте ключ.


День 10

Зона «Портал»

Идите к южному холму, и путем выманиваем с помощью фейерверка, заманите хранителя ключа от второй ловушки на холмик, и даже чуть-чуть подальше. Когда он находится в нервном состоянии прямо перед тем как начать идти назад, подползите к нему, и украдите ключ. Или прямо на ходу ключ украдите. Или… в общем, вариантов много, но они сложно выполнимы. Но возможны. Отключите ловушку. Идите вниз по холму. Видите мага? Так вот, следуйте за ним по пятам (иначе вы попадете на очередные ловушки), потом идите через мост, подойдите к первому выключателю от портала со стороны пальм… в общем, вы должны быть между выключателем и порталом. Включите выключатель. Тут же постарайтесь ползти к следующему выключателю любыми методами (в обход или как). Включите второй выключатель. Идите через портал. В 16:50 это уже должно быть сделано.

В общем, пропустите диалог с Риком, поговорите с Лу-а-Джаллой (скорее всего она будет смотреть на джуновскую колонну, поэтому жмите Esc чтобы Зак мог, эээ… слиться с этой колонной), потом купите забесплатно усиление у Тка-Рика, и начинайте сражение с Проклятьем. Используйте на Рике усиление, и он сможет убить Проклятье. В 17:56 Проклятье должно быть уже мертво. Игра пройдена. Но, 17:56 это мой рекорд. Хех, самый первый зато :) Но, сможете ли вы дополнить план, сделать его лучше, побить рекорд? Дерзайте!


Автор: Farlander


Марафон от GManiac

Некоторые особенности:

- всё прохождение ведётся только на тяжёлом уровне сложности. На лёгком игру можно пройти немного быстрее, в основном из-за врагов, бой с которыми нельзя избежать, но уровень сложности не является определяющим фактором времени прохождения

- прохождение длится менее 5 игровых суток (от 6 утра первого дня до 4:23 6-го дня)

- мной иногда применялось «манипулирование удачей», т.е. подбор удачного стечения обстоятельств с помощью загрузки сейва, поэтому не удивляйтесь, если вдруг время вашей первой попытки прохождения какого-нибудь места довольно сильно разойдётся в худшую сторону с моим временем. Подбирать хорошее стечение обстоятельств можно долго, но терпение у меня не бесконечное :), поэтому можно получить сильное расхождение по времени и в лучшую сторону

- за счёт того, что по ходу игры мы будем апгрейдить наше оружие, от некоторых несильных, но найзоливых врагов можно будет избавиться (например, место с тремя тиграми на юго-востоке первой зоны Ингоса)

- для скорости мы будем пользоваться некоторыми ухищрениями (см. ниже) и прокачивать нужные умения (в первую очередь – «Восстановление»)

- ловкость рук мы прокачивать не будем

- наёмников использовать будем, но не по назначению

- в план добавлено выполнение одного задания (Императорская Печать) для получения заклинаний невидимости и неслышного шага, что сильно ускорит прохождение оставшейся части игры


Правила:

- просто так ни с кем не разговаривайте

- ВСЕ диалоги пропускайте клавишей Esc

- НИКОГДА не пользуйтесь быстрыми переходами (через затемнённые, т.е. «освоенные» зоны)

- время не идёт на глобальной карте и в лагере/магазине. В других местах оно идёт, за исключением Каньона Смерти, когда мы играем за Зака


Советы:

- в диалоговых зонах можно использовать несущественные диалоги для быстрого перемещения Зака к выходу. Это актуально для «Города Ингос». Там можно поговорить с Тильваром или Хисом.

- двигаться перебежками быстрее, чем пешком. Особенно, если у героя высокий уровень восстановления. Если до полного восстановления запаса сил осталось совсем чуть-чуть (заметно меньше 10% или меньше 20% в зависимости от прокачки умения), лучше не ждать целый период восстановления, а потратить запас сил на бег или магию.

- держите при себе немного свободного опыта, чтобы иметь возможность временно прокачать магию для создания заклинания для вставки в предмет

- если есть возможность быстро замочить врага и известно, что к этому месту вы ещё вернётесь, замочите его. Если недалеко от этого места ходят другие враги из его же группы и они могут заметить труп, лучше подберите труп.

Что такое группа, объяснить сложно, но это понятно интуитивно. Группа определяется принадлежностью существ одному «игроку» (на программном уровне), соответственно члены одной группы будут действовать командно друг с другом (например, поднимать тревогу и реагировать на неё, замечать труп своего «друга» и т.д.), но не с членами других групп. Например, стражник на Суслангере даже не заметит труп паука. Примеры групп на Ингосе:

1) лесовики и единороги

2) тигры

3) люди и собаки

- если до перехода на другую локацию осталось немного, возвращаться вы не собираетесь, а рядом полно врагов, можно просто прорваться до перехода, несмотря на то, что враги будут вас бить

- если известно, что скоро на пути появятся враги и они могут расположиться так, что пройти незамеченным будет трудно (а могут и не расположиться), лучше не ждать полного восстановления запаса сил, т.к. вдруг пока мы ждём, враги как раз и пойдут в ненужном направлении. Лучше двигаться короткими перебежками, тогда будет больше шансов поймать момент, когда это место можно будет быстро проскочить

- конфигурация очередной кучки врагов вычисляется за какое-то расстояние до них, скажем, метров 20. Т.е. если до врагов осталось меньше 20 метров, и вы сохранились, то сколько ни загружайтесь, вы всегда будете встречать врагов в одной и той же конфигурации. Ну, уже дальше они могут вести себя по-разному, но для этого нужно время. Так что в сложных местах, как с тремя тиграми в ущелье, лучше рассчитывать, где сохраняться.


Ухищрения

Из-за некоторых особенностей внутренней логики игры, поведения врагов и персонажей возможны ухищрения, с помощью которых пройти игру можно чуть быстрее.

- Как известно, запас сил всегда восстанавливается через равные периоды. Навык «Восстановление» влияет только на порцию новых сил, но не на период. Хорошо будет, если отдать приказ Заку бежать прямо перед очередным прибавлением запаса сил. Однако можно не рассчитать и отдать приказ слишком рано. Или обстоятельства могут вынудить. Выходит, прождали почти весь период для восстановления, а новых сил не получили.

Однако, если Зак пробежит не очень долго (порядка нескольких метров и потратит не больше этак 10% сил) и остановится, то для очередного восстановления запаса сил надо будет ждать не целый период, а ту часть, которую мы не «дождали». Обычно новая порция появляется почти сразу.

- Многие враги двигаются по несложным траекториям, между несколькими «контрольными точками». Иногда этих точек всего две. Так вот, если враг движется в направлении одной точки, и если один раз отвлечь его фейерверком, то после этого он пойдёт уже в направлении другой точки. Иногда это не срабатывает и враг упорно идёт куда шёл. Как мне кажется, он должен пройти половину пути в том направлении, куда он шёл до фейерверка, тогда этот трюк сработает.

С помощью фейерверка можно также поворачивать застоявшихся тигров.

- Чтобы сесть/лечь/встать, наш герой тратит много времени. Но есть странная особенность: если отдать приказ атаковать врага и затем приказ изменить положение тела (можно на паузе), Зак сделает это моментально.

- Враги неплохо слышат, как вы бегаете, но соображают очень туго. Если вдоль вашего пути идёт враг и мешает вам спокойно бежать, можно сделать так, чтобы он освободил дорогу, однако для этого потребуется невидимость. Или можно проделать это ночью с людьми. Манёвр такой: пробегаем за спиной у врага немного в сторону от его траектории, так чтоб он не смог нас увидеть. Враг среагирует и побежит назад. А мы спокойно бежим дальше. Это актуально для Суслангера.



План


В прохождении указано примерное время.


День 1

«Развалины»

Зак просыпается в 6 утра. Загружаем автозапись и бежим куда надо. Постарайтесь избежать жаб и встретиться не более чем с двумя кабанами на песке. От волков можно убегать, через брод они не погонятся. Далее просто бегите вдоль дороги так, чтобы людоеды вас не заметили. Где-то в 8:45 надо быть уже у перехода.


«Посёлок»

Пропустите диалог с Эрфаром и бегите к выходу.


«Предгорья»

Идите на юго-восток через болота. По пути будут мешать кабаны, ошивающиеся около кучки камней. Болота надо пройти к 11:00. Дальше будут мешать гоблины. На одного, с пращой, можно потратить время. Ползите вдоль края южного холма, чтобы орки вас не заметили, дальше двигайтесь к переходу к Средним Горам. В 13:05 надо уже выйти из зоны.


«Средние горы»

Здесь, думаю, легче бежать вдоль дороги, звери обычно в лесу ходят. На развилке сверните на север, к переходу в Дальние Горы, стараясь избегать блуждающие огоньки. В 15:50 уже выходим из зоны.


«Дальние горы»

Проползите мимо кабанов на восток, далее бегите по западному побережью, пока не наткнётесь на жаб, перебегите на восточное побережье, потом на севере опять на западное. Дальше будут ящеры. Мне проще было обойти их вдоль восточного побережья, на западном слишком много ящеров. Дракона достаточно легко обойти справа, затем вы встретите двух ящеров. Один стоит в воде на шельфе. Его можно обойти вприсядку, дальше можно пройти вприсядку по шельфу или встать и зайти в воду поглубже. В любом случае надо, чтобы второй ящер нас не заметил. Дальше бежим к Тка-Рику. В 21:35 надо уже отправляться на Ингос.

Если у вас получится пробежать по западному побережью, забегите в тоннель, чтобы получить 500 очков опыта. После выхода из тоннеля, в лагере прокачайте навык «Восстановление».


«Окрестности города»

Самый короткий путь к городу лежит через засаду лесовиков на севере. Обойти её можно. Лесовики стоят шеренгой рядом с восточным холмом, но рядом с западным холмом, где деревья, никого нет. Вот там и проползите, затем обползите эту засаду на восток. Опасаться можно только единорога и шатающегося на севере лесовика, остальные стоят как вкопанные спиной к вам. Обползите этот холм, минуйте другую засаду, на востоке, ползя вдоль всё того же холма. Должно быть где-то 23:00. Дальше просто бегите к городу, избегая людей (лучше бежать по краю берега, а не через костры). В 1:40 надо быть уже у перехода.


День 2

«Город Ингос»

Пропустите разговор с Тильваром и сохранитесь. Здесь нам надо заполучить железный кинжал, для чего прежде надо продать вещи Майраны, а для этого надо взять её в команду. Если в магазине Карансула нет железного кинжала, можно позагружаться, пока он там не появится. Можно его собрать из чертежа, но это будет стоить дороже. В любом случае нужно купить железный кинжал и фейерверк. Также прокачайте магию чувств до 14-го уровня и "Восстановление". Теперь надо избавиться от Майраны. Это можно сделать, поговорив с ней в городе, а можно за пределами городв, ударив со спины в голову. Мне кажется, второй вариант быстрее ;)


«Окрестности города»

Бегите к переходу в заброшенные шахты. Если от врагов (тигров) можно быстро избавиться, избавляйтесь от них. В 3:45 надо выйти из зоны.


«Заброшенные шахты»

Бегите к ближайшему, т.е. западному входу военного лагеря, далее, в центр лагеря. Там бродит лазутчик. Его надо замочить. И подобрать труп. Если он стоит или ходит где не надо, можно отвлечь его фейерверком, тогда он пойдёт к одной из своих «контрольных точек» (см. раздел «Ухищрения»). Вот по пути мы его и достанем. Это должно произойти в 5:10.

Выходите через правый северо-восточный вход лагеря и направляйтесь на северо-восток, к озеру, потом на северо-запад, к деревне разбойников. Придерживайтесь края южного холма, пока не увидите костёр и бочки. Чуть южнее бочек ходит разбойник. Можно относительно безболезненно пробежать между ним и разбойниками у костра. Далее бегите на север, между двумя домами, потом на северо-запад и в самом углу в 10:10 заберите коллекцию губернатора.

После выполнения задания автоматически откроется загон с тиграми и они будут бегать по юго-восточной части деревни, как раз около выхода из неё. Их там очень много. Но около холма, южнее дерева, их почти нет. В общем, вернитесь тем же путём на юг и обогните холм. На западе, недалеко от загона есть ещё один тигр, но он просто ходит, а не бегает, как остальные. Покинуть деревню надо не позднее 12:00.

Возвращайтесь к переходу в «Окрестности города». В 16:25 надо выйти из зоны. В лагере прокачайте «Восстановление» до 2-го уровня. В 18:10 надо прийти в город.


«Город Ингос»

Поговорите с Карансулом об украденной коллекции и выходите из города.


«Окрестности города»

Направляйтесь на юг, к жилищу лесовиков. В 20:00 вы должны быть там.


«Жилище Зелёного клана»

Поговорите об убитом лазутчике, а потом выберите второй вариант про стрелку. После этого можно будет взять Бриссена. Выходите из жилища. В лагере отнимите у Бриссена все вещи, наденьте на Зака шлем и доспех и дайте в руки стальной меч.


«Окрестности города»

Избавьтесь от Бриссена и бегите вправо, к лабиринту. Там особой тактики нет. С троллями можно поиграться фейерверком. Если получится, замочите одного тролля. В месте с тремя тиграми, если есть возможность, замочите большого тигра, потом будет легче возвращаться. После тигров лучше идти по югу, там всего один элементаль, от него несложно избавиться. В 2:40 надо выйти из зоны.

Повысьте «Восстановление» до 3-го уровня и ближний бой до максимума (где-то 45).


День 3

«Владения Карансула»

Придите к новому жилищу лесовиков в 6:45, поговорите о человеке в сером и выходите из зоны в 9:20.

В 14:15 надо уже быть в городе Ингос.


«Город Ингос»

Поговорите с Диэрой о принцессе, с Тильваром о заброшенных шахтах, затем с Карансулом. В магазине можно вставить ослабление в меч.

Идите к заброшенным шахтам. В 16:00 надо быть там.


«Заброшенные шахты»

В 17:40 вы должны дойти до ущелья. Место несложное, описывать нечего. Возьмите самородок и возвращайтесь в город. В 0:40 надо выйти из зоны, а в 1:50 прийти в город.


День 4

«Город Ингос»

Поговорите с Вальрасианом о запретном подземелье.

Теперь надо сделать выбор оружия. Можно оставить меч, но он не даёт атаки, а атака нам понадобится в Пещере Червелицых. Можно прокачать умение, к тому же в Каньоне Смерти нашему герою дадут именно меч.

Однако, вторую половину Суслангера Зак будет бегать с кинжалом, хотя воспользоваться им в честном бою ему вряд ли придётся. Но кинжал даёт атаку. Но у канийского кинжала урон меньше, из-за чего с одного удара командира карцера на Ингосе вынести не удастся, даже с ослаблением, и на него надо тратить время. В общем, выбор за вами.

На всякий случай надо закупиться рунами. Купите 2 штуки Д+ и Р+ для ясновидения и фейерверка (на Суслангере), 2 штуки В+ для невидимости и неслышного шага и 4 штуки З-. Если не сделали ослабление для предмета, подготовьте руны и для него. На Суслангере будут только руны с двойным действием, из-за чего может произойти излишнее усложнение заклинания.

Идите к шахтам, в 3:30 вы должны быть в этой зоне.


«Заброшенные шахты»

Направляйтесь на север, в 6:50 вы должны быть у ворот к подземельям. По пути можно замочить Диэру. Иногда она сильно отстаёт от охранников. Или можно отвлечь её фейерверком. Но много времени тратить на неё не нужно.

В 9:00 надо войти в самый западный вход в подземелье. Увеличьте ближний бой до максимума.


«Запретное подземелье»

Зайдите в карцер через восточный вход, там всего один охранник. Его лучше ударом в голову ;) Если у вас стальной меч, для командира карцера хватит одного удара в голову. Если кинжал, придётся немного подраться, но ещё предварительно зачистить зону у западного входа, т.к. там могут услышать вашу резню. В 10:55 ключ должен быть у вас. В 11:40 открываем первые ворота, затем трогаем рычаг на северо-востоке (надо проползти мимо гарпий), а в 16:00 уже готовимся к разговору с Лу-а-Джаллой.


«Каньон Смерти»

Здесь желательно выполнить все миссии и подобрать трупы всех пауков, за трофеи с них дают по 10000. Всего на зоне 12 пауков. Открывайте ворота на севере и пропускайте диалог с наложницей.


«Каньон Смерти»

Сразу кастуйте невидимость и неслышный шаг. Северные ворота охраняются слабее, но пройти через восточные возможно. Главное, чтобы охранник слева от ворот не мешался. Справа от ворот ходит маг, проползти мимо него не получится. Можно пробежать у него за спиной, когда он будет идти на север или на юг. Дальше бегите к Кардауру, воруйте ключ и возвращайтесь тем же путём к Заку.


«Каньон Смерти»

Здесь тоже желательно подобрать труппы всех пауков. Где-то в центре карты есть место с тремя баньшами. Без фейерверка не обойтись. На северо-востоке карты есть небольшое углубление в горе, там ещё костёр горит. Можно замочить трёх молодых воинов, чтобы выполнить скрытую миссию, но обязательно надо замочить арбалетчицу и поднять с её трупа мифрильный арбалет, т.к. он стоит хороших денег. Далее идите к пещере червелицых. В лагере повысьте атаку до максимума любым способом. Кстати, свободного опыта у вас много и можно прокачать стрельбу, благо арбалет даёт бонус +40 к атаке и имеет хороший урон. Защита не важна, т.к. все сильные враги используют магию, а со слабыми можно без арбалета справиться.


«Пещера червелицых»

Не тратьте время на рычаги и мосты на севере. Пробирайтесь по обычным мостам. После храма червелицых надо замочить одного червелицего и не поднять тревоги (на севере три элементаля в узком пространстве, там не пролезешь), дальше один-два злобоглаза и пара гарпий. В конце мешается ещё один червелицый. Хотя бы с его трупа подберите метеорит. В 1:25 приходите к брату Кузнецу.

Выходите из Укрытия.


День 5

«Пустыня некромантов»

Одно задание мы здесь выполним. Идите на север. Видите такой высокий холм? К его бокам можно как бы прийти двумя путями, соответственно, западным и восточным. Лучше западным. Хоть там и людоед, и гиен полно, но нам ведь важно время! Севернее холма есть небольшой хребет в виде полуокружности. Пробегите к его западному краю, затем влево, к горе, и, придерживаясь её края, бегите к сундуку. По пути вам встретится один злобоглаз. Весь путь до сундука можно бежать, только рядом с циклопом бежать не надо, а то он услышит. Возьмите перстень и возвращайтесь в Укрытие в 5:20.


«Последнее Укрытие»

Поговорите с Хатулем о задании, возьмите Харада и Файраха, продайте арбалет и все их дорогие вещи, кроме криса и заклинания неслышного шага. Прокачайте магию чувств до уровня 52-60 (на выбор), соберите невидимость и неслышный шаг длительностью не менее 166.7 секунд, фейерверк с дистанцией 60-90 метров, большой площадью действия и обязательно малым расходом запаса сил (5 единиц). Можно ещё ясновидение тоже с большой площадью действия. Соберите метеоритный крис с ослаблением или без.

Что ещё прокачать – на ваш выбор, можно действия (для якобы быстрого кастования), можно выносливость, но большого толку не будет.

Выходите из Укрытия.


«Пустыня некромантов»

Избавьтесь от наёмников и бегите к переходу в «Город Суслангер», благо с невидимостью это несложно. Короткий путь идёт вдоль северной стены большого гарнизона, но опасайтесь упырей, ошивающихся рядом.


«Город Суслангер и его окрестности»

Короткий путь к городу по идее лежит через северный мост. Его первый охранник никогда не поворачивается и обползти его не получится. Но можно подвинуть его фейерверком на пару метров и или проскочить, или замочить его. Второго легко замочить. Сделать это надо в 10:50. В 11:50 вы должны быть у входа в город, а в 12:40 – у зоны перехода.


«Портал»

Бежим на юг, через мост, на юг, через мост на восток, потом на север и попадаем к хранителю ключа от портала. Отнимаем ключ в 20:00 и бежим на восток. Надо заранее узнать, где находится тот тип с ключом от ловушек. Если он идёт в невыгодном направлении, попробуйте повернуть его фейерверком. В любом случае не давайте ему далеко уйти. Отнимите ключ, отключите ловушки и бегите на юго-запад. Где-то в 23:50 вы должны быть около ловушек. Приманите фейерверком второго типа с ключом, отключите ловушки и бегите к южному мосту.


День 6

Охраны там много, но пройти её легко. Бегите к порталу и включайте его.

В 3:40 вы должны быть у Тка-Рика. Соберите усиление подольше и ослабление подальше и применяйте их соответственно. В моём случае в 4:23 от Проклятья остался один труп, с которого, кстати, нечего поднять.


Автор: GManiac


Галерея
Скриншот 124: Описания пока нет

Перейти в Галерею
Это интересно...


Знаменитый логотип игры "Проклятые Земли", скорее всего, был нарисован, основываясь на славянском обереге, известном под названием "Звезда Руси". Характерные линии и пересечения на логотипе и обереге совпадают за исключением внешнего кольца, которое в оригинале имеет форму квадрата.

Статистика
Картинок: 400+
Статей: 140+
Игр серии: 6
Ссылок: 26
Файлов: 85+
Orphus с нами
Система Orphus
  MorgenS, 2007-2018
Census web-site engine 2.1 ©
Полный список авторов сайта